Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  
Adeer

[Help] - Podmínka

Recommended Posts

Ahoj lidi,

potřeboval bych poradit s částí scriptu kde bych potřeboval nějak zabudovat kontrolu plného inventáře.

 

Code:

case 6:
if (Token < 50)
{
 player->GetSession()->SendAreaTriggerMessage("Nemate dostatek tokenu.");
 player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
}
else
{
 player->GetSession()->SendAreaTriggerMessage("Uspesne Promeneno.");
 player->AddItem(999001,50);
 player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
}
break;

Když mám plný inventář tak to tokeny umaže, ale nepřidá ty druhé.

Děkuji za radu.

Edited by Adeer

Share this post


Link to post
Share on other sites

v této části je kontrola zda má tokeny k proměně...

{
	 player->GetSession()->SendAreaTriggerMessage("Nemate dostatek tokenu.");
	 player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
}

 

zde je část na proměnu jednoho tokenu na druhý... pokud nejaké k proměně má

 

{
    player->GetSession()->SendAreaTriggerMessage("Uspesne Promeneno.");
    player->AddItem(999001,50);
    player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
}

 

jenže chyba spočívá v tom že když má token na proměnu vykoná to příkaz

player->AddItem(999001,50);

a pokud má plný inventář příkaz to vykoná ubere mu to tokeny které chce proměnit a ty druhé to nedá jelikož má plný inventář.

 

Já bych potřeboval poradit s nějakou ochranou aby to výměnu neprovedlo a vypsalo to hlášku například "Nemáš dostatek volného místa v inventáři."

Share this post


Link to post
Share on other sites

selským rozumem bych to udělal takhle:

umazat počet y

dát počet x

 

a nebo se podívej co má player za funkce, třeba tam najdeš požadovanou funkci.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

K handlování inventáře lze použít mnoho metod. Je to popsaný v dokumentaci. Zkus si to vyhledat.

Edited by Wolf Officious

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak dej řešení, ať vědí i ostatní v případě, že budou řešit stejný nebo podobný problém.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

case 1:
  if (player->HasItemCount(ID,COUNT,false))
{
 player->AddItem(ID,COUNT);
 player->DestroyItemCount(ID,COUNT,true,false);
 player->GetSession()->SendAreaTriggerMessage("Uspesne koupeno!");
 player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
}
  else
{
 player->GetSession()->SendAreaTriggerMessage("Nedostatek tokenu.");
 player->CLOSE_GOSSIP_MENU();
}
  break;

 

Nějak takto bych to udělal...

Edited by Adeer

Share this post


Link to post
Share on other sites

No tak to teda nevim tahle funkce by mela delat trosku neco jineho nez co jsi popisoval.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No tak to teda nevim tahle funkce by mela delat trosku neco jineho nez co jsi popisoval.

 

Výměna tokenu, ale zda to zamezí při plném inventáři jsem ještě nezkusil(test budu teprve provádět). Oproti kódu výše je pozměněný, trochu jsem ho pozměnil.

Share this post


Link to post
Share on other sites

samozrejme ze to nezabrani, ty si jen overis to zda ten item ma v inventari, a pak mu tam hned vkladas item, ale stale nevis zda ma plny inventar nebo ne.

Nevim jesli si funkce additem nejak sama overuje zda vubec muze vlozit item. Ale jestli ne tak by to nemelo fungovat.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nevim jesli si funkce additem nejak sama overuje zda vubec muze vlozit item.

 

Měla by ověřovat sama, někde jsem to četl...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Co takhe tyto funkce?

 

 

InventoryResult Player::CanStoreNewItem(uint8 bag, uint8 slot, ItemPosCountVec& dest, uint32 item, uint32 count, uint32* no_space_count /*= NULL*/) const
{
return CanStoreItem(bag, slot, dest, item, count, NULL, false, no_space_count);
}
InventoryResult Player::CanStoreItem(uint8 bag, uint8 slot, ItemPosCountVec& dest, Item* pItem, bool swap /*= false*/) const
{
if (!pItem)
	return EQUIP_ERR_ITEM_NOT_FOUND;
uint32 count = pItem->GetCount();
return CanStoreItem(bag, slot, dest, pItem->GetEntry(), count, pItem, swap, NULL);
}
InventoryResult Player::CanStoreItem_InBag(uint8 bag, ItemPosCountVec &dest, ItemTemplate const* pProto, uint32& count, bool merge, bool non_specialized, Item* pSrcItem, uint8 skip_bag, uint8 skip_slot) const
{
// skip specific bag already processed in first called CanStoreItem_InBag
if (bag == skip_bag)
return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;

// skip not existed bag or self targeted bag
Bag* pBag = GetBagByPos(bag);
if (!pBag || pBag == pSrcItem)
return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;

if (pSrcItem && pSrcItem->IsNotEmptyBag())
return EQUIP_ERR_CAN_ONLY_DO_WITH_EMPTY_BAGS;

ItemTemplate const* pBagProto = pBag->GetTemplate();
if (!pBagProto)
return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;

// specialized bag mode or non-specilized
if (non_specialized != (pBagProto->Class == ITEM_CLASS_CONTAINER && pBagProto->SubClass == ITEM_SUBCLASS_CONTAINER))
return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;

if (!ItemCanGoIntoBag(pProto, pBagProto))
return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;

for (uint32 j = 0; j < pBag->GetBagSize(); j++)
{
// skip specific slot already processed in first called CanStoreItem_InSpecificSlot
if (j == skip_slot)
continue;

Item* pItem2 = GetItemByPos(bag, j);

// ignore move item (this slot will be empty at move)
if (pItem2 == pSrcItem)
pItem2 = NULL;

// if merge skip empty, if !merge skip non-empty
if ((pItem2 != NULL) != merge)
continue;

uint32 need_space = pProto->GetMaxStackSize();

if (pItem2)
{
// can be merged at least partly
uint8 res = pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto);
if (res != EQUIP_ERR_OK)
continue;

// descrease at current stacksize
need_space -= pItem2->GetCount();
}

if (need_space > count)
need_space = count;

ItemPosCount newPosition = ItemPosCount((bag << 8) | j, need_space);
if (!newPosition.isContainedIn(dest))
{
dest.push_back(newPosition);
count -= need_space;

if (count==0)
return EQUIP_ERR_OK;
}
}
return EQUIP_ERR_OK;
InventoryResult Player::CanStoreItems(Item** pItems, int count) const
{
Item* pItem2;

// fill space table
int inv_slot_items[iNVENTORY_SLOT_ITEM_END - INVENTORY_SLOT_ITEM_START];
int inv_bags[iNVENTORY_SLOT_BAG_END - INVENTORY_SLOT_BAG_START][MAX_BAG_SIZE];
int inv_keys[KEYRING_SLOT_END - KEYRING_SLOT_START];
int inv_tokens[CURRENCYTOKEN_SLOT_END - CURRENCYTOKEN_SLOT_START];

memset(inv_slot_items, 0, sizeof(int) * (INVENTORY_SLOT_ITEM_END - INVENTORY_SLOT_ITEM_START));
memset(inv_bags, 0, sizeof(int) * (INVENTORY_SLOT_BAG_END - INVENTORY_SLOT_BAG_START) * MAX_BAG_SIZE);
memset(inv_keys, 0, sizeof(int) * (KEYRING_SLOT_END - KEYRING_SLOT_START));
memset(inv_tokens, 0, sizeof(int) * (CURRENCYTOKEN_SLOT_END - CURRENCYTOKEN_SLOT_START));

for (uint8 i = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; i < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; i++)
{
pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i);
if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
inv_slot_items[i - INVENTORY_SLOT_ITEM_START] = pItem2->GetCount();
}

for (uint8 i = KEYRING_SLOT_START; i < KEYRING_SLOT_END; i++)
{
pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i);
if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
inv_keys[i - KEYRING_SLOT_START] = pItem2->GetCount();
}

for (uint8 i = CURRENCYTOKEN_SLOT_START; i < CURRENCYTOKEN_SLOT_END; i++)
{
pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i);
if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
inv_tokens[i - CURRENCYTOKEN_SLOT_START] = pItem2->GetCount();
}

for (uint8 i = INVENTORY_SLOT_BAG_START; i < INVENTORY_SLOT_BAG_END; i++)
if (Bag* pBag = GetBagByPos(i))
for (uint32 j = 0; j < pBag->GetBagSize(); j++)
{
pItem2 = GetItemByPos(i, j);
if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
inv_bags[i - INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] = pItem2->GetCount();
}

// check free space for all items
for (int k = 0; k < count; ++k)
{
Item* pItem = pItems[k];

// no item
if (!pItem)
continue;

TC_LOG_DEBUG(LOG_FILTER_PLAYER_ITEMS, "STORAGE: CanStoreItems %i. item = %u, count = %u", k + 1, pItem->GetEntry(), pItem->GetCount());
ItemTemplate const* pProto = pItem->GetTemplate();

// strange item
if (!pProto)
return EQUIP_ERR_ITEM_NOT_FOUND;

// item used
if (pItem->m_lootGenerated)
return EQUIP_ERR_ALREADY_LOOTED;

// item it 'bind'
if (pItem->IsBindedNotWith(this))
return EQUIP_ERR_DONT_OWN_THAT_ITEM;

ItemTemplate const* pBagProto;

// item is 'one item only'
InventoryResult res = CanTakeMoreSimilarItems(pItem);
if (res != EQUIP_ERR_OK)
return res;

// search stack for merge to
if (pProto->Stackable != 1)
{
bool b_found = false;

for (uint8 t = KEYRING_SLOT_START; t < KEYRING_SLOT_END; ++t)
{
pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, t);
if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
{
inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] += pItem->GetCount();
b_found = true;
break;
}
}
if (b_found)
continue;

for (int t = CURRENCYTOKEN_SLOT_START; t < CURRENCYTOKEN_SLOT_END; ++t)
{
pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, t);
if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
{
inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] += pItem->GetCount();
b_found = true;
break;
}
}
if (b_found)
continue;

for (int t = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; t < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; ++t)
{
pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, t);
if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
{
inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] += pItem->GetCount();
b_found = true;
break;
}
}
if (b_found)
continue;

for (int t = INVENTORY_SLOT_BAG_START; !b_found && t < INVENTORY_SLOT_BAG_END; ++t)
{
if (Bag* bag = GetBagByPos(t))
{
if (ItemCanGoIntoBag(pItem->GetTemplate(), bag->GetTemplate()))
{
for (uint32 j = 0; j < bag->GetBagSize(); j++)
{
pItem2 = GetItemByPos(t, j);
if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
{
inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] += pItem->GetCount();
b_found = true;
break;
}
}
}
}
}
if (b_found)
continue;
}

// special bag case
if (pProto->BagFamily)
{
bool b_found = false;
if (pProto->BagFamily & BAG_FAMILY_MASK_KEYS)
{
uint32 keyringSize = GetMaxKeyringSize();
for (uint32 t = KEYRING_SLOT_START; t < KEYRING_SLOT_START+keyringSize; ++t)
{
if (inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] == 0)
{
inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] = 1;
b_found = true;
break;
}
}
}

if (b_found)
continue;

if (pProto->IsCurrencyToken())
{
for (uint32 t = CURRENCYTOKEN_SLOT_START; t < CURRENCYTOKEN_SLOT_END; ++t)
{
if (inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] == 0)
{
inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] = 1;
b_found = true;
break;
}
}
}

if (b_found)
continue;

for (int t = INVENTORY_SLOT_BAG_START; !b_found && t < INVENTORY_SLOT_BAG_END; ++t)
{
if (Bag* bag = GetBagByPos(t))
{
pBagProto = bag->GetTemplate();

// not plain container check
if (pBagProto && (pBagProto->Class != ITEM_CLASS_CONTAINER || pBagProto->SubClass != ITEM_SUBCLASS_CONTAINER) &&
ItemCanGoIntoBag(pProto, pBagProto))
{
for (uint32 j = 0; j < bag->GetBagSize(); j++)
{
if (inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] == 0)
{
inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] = 1;
b_found = true;
break;
}
}
}
}
}
if (b_found)
continue;
}

// search free slot
bool b_found = false;
for (int t = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; t < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; ++t)
{
if (inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] == 0)
{
inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] = 1;
b_found = true;
break;
}
}
if (b_found)
continue;

// search free slot in bags
for (int t = INVENTORY_SLOT_BAG_START; !b_found && t < INVENTORY_SLOT_BAG_END; ++t)
{
if (Bag* bag = GetBagByPos(t))
{
pBagProto = bag->GetTemplate();

// special bag already checked
if (pBagProto && (pBagProto->Class != ITEM_CLASS_CONTAINER || pBagProto->SubClass != ITEM_SUBCLASS_CONTAINER))
continue;

for (uint32 j = 0; j < bag->GetBagSize(); j++)
{
if (inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] == 0)
{
inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] = 1;
b_found = true;
break;
}
}
}
}

// no free slot found?
if (!b_found)
return EQUIP_ERR_INVENTORY_FULL;
}

return EQUIP_ERR_OK;
}}

 

 

https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/blob/master/src/server/game/Entities/Player/Player.cpp

 

Moc jsem se na to nedival, jen jsem doslovne hledal.

Edited by raxume

Share this post


Link to post
Share on other sites

A co se třeba podívat jak je implementovaná metoda Player::AddItem?

 

Zkoumáním cizího zdrojového kódu se hodně naučíš! Jak můžeš vidět, tak zde máš kód pro kontrolu, zda je místo. Pokud chceš vlastní chybovou hlášku, tak si jen kód vykopíruj a dej si ho před to volání metody a uprav si na míru a klidně se i můžeš řídit návratovou hodnotou té metody.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×