Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  

turbo-snek

Members
  • Content count

    108
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Posts posted by turbo-snek


  1. Zdarvim, chtel bych si poridit novy procesor, tak se chci zeptat, zda-li mi to deska veme.

     

     

     

    Moje deska: Asus P5B-VM

     

    Vybrany procesor: CPU Intel Pentium G2030 BOX (3GHz, LGA1155, VGA)

     

     

     

    Sice se v tom trochu vyznam, ale radsi si necham poradit od zkusenejsich.

     

    Predem dekuji za odpovedi.


  2. jestli si kompilujes sam jadro, tak si otevri soubor DBC structure.h a tam to mas popsany. Pokud nemas jadro, tak ti to sem hodim.

     

     

    
    uint32 Id; // 0
    uint32 Category; // 1
    //uint32 castUI // 2 not used
    uint32 Dispel; // 3
    uint32 Mechanic; // 4
    uint32 Attributes; // 5
    uint32 AttributesEx; // 6
    uint32 AttributesEx2; // 7
    uint32 AttributesEx3; // 8
    uint32 AttributesEx4; // 9
    uint32 AttributesEx5; // 10
    //uint32 AttributesEx6; // 11 not used
    uint32 Stances; // 12
    uint32 StancesNot; // 13
    uint32 Targets; // 14
    uint32 TargetCreatureType; // 15
    uint32 RequiresSpellFocus; // 16
    uint32 FacingCasterFlags; // 17
    uint32 CasterAuraState; // 18
    uint32 TargetAuraState; // 19
    uint32 CasterAuraStateNot; // 20
    uint32 TargetAuraStateNot; // 21
    uint32 CastingTimeIndex; // 22
    uint32 RecoveryTime; // 23
    uint32 CategoryRecoveryTime; // 24
    uint32 InterruptFlags; // 25
    uint32 AuraInterruptFlags; // 26
    uint32 ChannelInterruptFlags; // 27
    uint32 procFlags; // 28
    uint32 procChance; // 29
    uint32 procCharges; // 30
    uint32 maxLevel; // 31
    uint32 baseLevel; // 32
    uint32 spellLevel; // 33
    uint32 DurationIndex; // 34
    uint32 powerType; // 35
    uint32 manaCost; // 36
    uint32 manaCostPerlevel; // 37
    uint32 manaPerSecond; // 38
    uint32 manaPerSecondPerLevel; // 39
    uint32 rangeIndex; // 40
    float speed; // 41
    //uint32 modalNextSpell; // 42
    uint32 StackAmount; // 43
    uint32 Totem[2]; // 44-45
    int32 Reagent[8]; // 46-53
    uint32 ReagentCount[8]; // 54-61
    int32 EquippedItemClass; // 62 (value)
    int32 EquippedItemSubClassMask; // 63 (mask)
    int32 EquippedItemInventoryTypeMask; // 64 (mask)
    uint32 Effect[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 65-67
    int32 EffectDieSides[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 68-70
    int32 EffectBaseDice[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 71-73
    float EffectDicePerLevel[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 74-76
    float EffectRealPointsPerLevel[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 77-79
    int32 EffectBasePoints[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 80-82 (don't must be used in spell/auras explicitly, must be used cached Spell::m_currentBasePoints)
    uint32 EffectMechanic[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 83-85
    uint32 EffectImplicitTargetA[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 86-88
    uint32 EffectImplicitTargetB[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 89-91
    uint32 EffectRadiusIndex[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 92-94 - spellradius.dbc
    uint32 EffectApplyAuraName[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 95-97
    uint32 EffectAmplitude[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 98-100
    float EffectMultipleValue[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 101-103
    uint32 EffectChainTarget[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 104-106
    uint32 EffectItemType[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 107-109
    int32 EffectMiscValue[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 110-112
    int32 EffectMiscValueB[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 113-115
    uint32 EffectTriggerSpell[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 116-118
    float EffectPointsPerComboPoint[MAX_SPELL_EFFECTS]; // 119-121
    uint32 SpellVisual; // 122
    // 123 not used
    uint32 SpellIconID; // 124
    uint32 activeIconID; // 125
    //uint32 spellPriority; // 126
    char* SpellName[16]; // 127-142
    //uint32 SpellNameFlag; // 143
    char* Rank[16]; // 144-159
    //uint32 RankFlags; // 160
    //char* Description[16]; // 161-176 not used
    //uint32 DescriptionFlags; // 177 not used
    //char* ToolTip[16]; // 178-193 not used
    //uint32 ToolTipFlags; // 194 not used
    uint32 ManaCostPercentage; // 195
    uint32 StartRecoveryCategory; // 196
    uint32 StartRecoveryTime; // 197
    uint32 MaxTargetLevel; // 198
    uint32 SpellFamilyName; // 199
    uint64 SpellFamilyFlags; // 200+201
    uint32 MaxAffectedTargets; // 202
    uint32 DmgClass; // 203 defenseType
    uint32 PreventionType; // 204
    //uint32 StanceBarOrder; // 205 not used
    float DmgMultiplier[3]; // 206-208
    //uint32 MinFactionId; // 209 not used, and 0 in 2.4.2
    //uint32 MinReputation; // 210 not used, and 0 in 2.4.2
    //uint32 RequiredAuraVision; // 211 not used
    uint32 TotemCategory[2]; // 212-213
    uint32 AreaId; // 214
    uint32 SchoolMask; // 215 school mask
    

     


  3. Pardon, omlouvam se.

     

     

    Jinak Wolfe, zkosel jsem tu metodu AddItemSet. Zkompilovat to slo v pohode, ale ingame to nefunguje a navic mi to bugne celeho vendora, ze mi to pak nepridava ani itemy, co tam mam napsany v metode AddItem. Projel jsem logy, ale nikde nic napsano nebylo. Muze nekdo vyzkouset a potvrdit moji chybu, zda-li to je ume nebo u vsech?


  4. jj presne o tu metodu mi jde. Mam uz pekne rozdelane Tier vendora, ale porad vypisovat pPlayer->Additem(id, pocet); me vazne nebavi:d. A navic ten script bude kotel dlouhej.

     

     

     

    to SNV: To jsem uz zkousel a hazelo to nejake kravoviny. zkusim to nejak vymyslet, pokud se mi to povede. Prece jen nejsem takej profik jak ostatni., Tepve se scriptovanim zacinam.


  5. Zdarec. Kouknul jsem nato a prisel jsem nato, ze mas chybu v SQL dotazu.

    Zde mas novy SQL, diky kteremu ti pak ten boss uz bude fungovat.

     

     

     

     

    REPLACE INTO `creature_template` (`entry`, `heroic_entry`, `modelid_A`, `modelid_A2`, `modelid_H`, `modelid_H2`, `name`, `subname`, `IconName`, `minlevel`, `maxlevel`, `minhealth`, `maxhealth`, `minmana`, `maxmana`, `armor`, `faction_A`, `faction_H`, `npcflag`, `speed`, `scale`, `rank`, `mindmg`, `maxdmg`, `dmgschool`, `attackpower`, `baseattacktime`, `rangeattacktime`, `unit_flags`, `dynamicflags`, `family`, `trainer_type`, `trainer_spell`, `minrangedmg`, `maxrangedmg`, `rangedattackpower`, `type`, `type_flags`, `lootid`, `pickpocketloot`, `skinloot`, `resistance1`, `resistance2`, `resistance3`, `resistance4`, `resistance5`, `resistance6`, `spell1`, `spell2`, `spell3`, `spell4`, `PetSpellDataId`, `mingold`, `maxgold`, `AIName`, `MovementType`, `InhabitType`, `RacialLeader`, `RegenHealth`, `equipment_id`, `mechanic_immune_mask`, `flags_extra`, `ScriptName`) VALUES (55555, 0, 23129, 23688, 23130, 23689, 'Milan', 'Amerika Boss', '', 70, 75, 6000000, 6000000, 2000000, 2000000, 1500, 14, 14, 0, 1, 1, 3, 1245, 7545, 0, 8000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 108, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, '', 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 'boss_milan');
    

     

     

     

    Upravy nasledujici: Spatne nastaveny "Rank creatury:" Mel jsi tam ´0´ nastavil jsem ti tam 3

    "Faction:" Mel jsi tam ´11´ nastavil jsem ti tam 14

    "Type_flags" Mel jsi tam ´0´ nastavil jsem ti tam 108

     

    Jestli nevis, co vsechny cisla, co jsem ti tam zmnil znamenaji, tak koukni na http://www.oregoncore.com/wiki/index.php?title=Creature_template vsechno je tam popsano.

     

    S chuti uzivej sveho bosse.

     

    Turbo-Snek

    • Upvote 1
×