Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  

bLuma

Members
  • Content count

    2523
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Everything posted by bLuma

  1. [PHP] Script, Unhash SHA1

    Krátká hesla se dá prolomit celkem rychle vzhledem ke specifickému omezení znakové sady ve wow, pokud tedy znáš jméno accountu (ostatně, hash i jméno accountu máš v db u sebe, ani nemá smysl uvažovat, že máš hash bez accountu). Osobně jsem to kdysi zkoušel a můj skript v PHP dokázal následující: 4 znaky - 5 sekund 5 znaků - 3 minuty 6 znaků - teoreticky 103 minut 7 znaků - teoreticky 62 hodin 8 znaků - teoreticky 93 dní 9 znaků - teoreticky 9 roků Zvládal cca 350 000 hesel za sekundu při znakové sadě A-Z0-9. Ovšem vzhledem k exponenciálnímu růstu bych víc než 6 znaků v rozumné době tímto způsobem prolomit nedokázal. Skript tu nikomu dávat nehodlám, když už se o něco takového pokoušíte naprogramujte si to sami. Je to celkem zajímavá algoritmizační úloha, udělat rychlý generátor variací ze zadaných znaků. Vlastní generování hashe je už triviální úkon.
  2. [Help] Router

    Většina těchto zařízení neumí, když přistupuješ z vnitřní LAN přistoupit na WAN IP natož zpátky do LAN. Pokud chceš pařit na svém vlastním serveru udělej si tam realm s loopback IP nebo si to předělej na doménu a uprav si soubor HOSTS, aby jsi tu doménu natvrdo nasměroval na sebe.
  3. Instance -> Normal map

    Map.dbc a třetí sloupeček má označení map_type, obsahuje číselnou hodnotu o jaký typ mapy se jedná. Pokud tam dáš nulu, bude to běžný kontinent, žádná instance. Čerpám z celkem už starého zdroje, map.dbc se už mohlo změnit a v případě cataclysmu je to dost pravděpodobné. Který to je přesně sloupeček si můžeš ověřit podle souboru DbcStructure.h z odpovídajícího emu, kde si vyhledáš "struct MapEntry".
  4. No-IP a jemu podobné

    Koupit si u někoho doménu. Nebo si sehnat, kde ti dají alespoň doménu třetího řádu zadarmo - http://freedns.afraid.org/
  5. Wlčí Account/Character DB Sorter (seřazení ID)

    Vůbec nehodnotím tvůj program nebo jeho funkčnost, pouze reaguji na nesmysl toho, aby číslo určité velikosti způsobilo ztrátu dat. Jinak pokud bych dělal přečíslování tak začnu u itemů, tam je největší rychlost růstu id. S tím se charaktery nebo accounty rovnat nemohou. Potom přečíslováním GUID creatur nebo alespoň takových těch custom-made, u tabulek creature_template, creature_addon, creature_template_addon, item_template a některé další se ta data načítají během startu do paměti a dle maximálního entry/guid se vytváří indexové pole pro rychlé vyhledání položky v paměti. Extrémně velká čísla (stačí jediné) ti zbytečně sežere ramku. (Index je dynamicky alokované pole ukazatelů (32bit systém = 4B, 64bit = 8B na položku), entry/guid 1 000 000 -> index bude mít 3,8 MiB (na 32bit), dej si do DB entry 10M a zaplácneš zbytečně 30 MiB ram.) Pokud to číslo narveš naráz do registru je jedno, kolik má cifer. Zpracování bude stejně rychlé pro všechna čísla z rozsahu toho registru.
  6. Wlčí Account/Character DB Sorter (seřazení ID)

    Pokud jim mizí věci z důvodů o kterých tu mluvíš tak to je snad zázrak. To nevím, co by musel dělat blizz... 32 bitové číslo bez znaménka má maximální hodnotu něco přes 4 miliardy. A přesně tolik můžeš mít charakterů ve hře, aby to ještě fungovalo (stávající chování emu). A pokud by jsi tohoto čísla dosáhl, emu se vypne. Do té doby velikost čísla nemůže mít vliv na stabilitu, pokud se něco ztrácí tak je chyba jinde. Btw zmiňované 64 bitové číslo (uint64/unsigned big int v mysql) dosahuje na 18446744073709551615 (1.84467441 × 10^19), což se ti zdá málo?
  7. Minecraft

    Tímhle prostě ukončuji diskuze o legálnosti. Jakákoliv forma klienta nebo odkazu na něj kromě oficiálního launcheru zde není dovolena.
  8. Minecraft

    Stáhnout jde jen launcher, nikoliv celý klient. Jehož šíření je zakázáno v EULA. Nevím, jestli dříve dovolil hrát singleplayer bez premium, ale teď jsem to před necelou hodinou stáhl z jejich webu, zaregistroval a launcher nedovolil ani singleplayer.
  9. Minecraft

    Před pár minutami jsem to zkoušel tak mi tu prosím tě netvrď něco, co není pravda. Hra není tak drahá a nejsou na ní žádné další poplatky, pokud ji chcete, kupte si ji, je levnější než wow.
  10. Minecraft

    Warez se zde netoleruje a hra bez zaplacení hratelná není.
  11. C++ prepojenie s DB

    Reaguj jen na to o čem aspoň něco víš. C, C++ a C# jsou odlišné jazyky. A C# je o mnoho mladší než C++.
  12. C++ prepojenie s DB

    MySQL tomu říká Connector v C++ jde využít více variant, na jedné z nich je založeno i to v mangosu/tc/... http://www.mysql.com/products/connector/ Jiné databázové systémy mají své vlastní knihovny, stačí se podívat na jejich stránky nebo google.
  13. C++ Ressovanie

    Ukaž celou tu metodu a ne jen to co jsi připsal ty.
  14. C++ Ressovanie

    Ten druhý teleportto smaž, je zbytečný. A jinak si v tom switchi změn breaky na return (ale break nech u default!). Problém je v tom, že ty klidně necháš zbytek té metody RepopAtGraveyard provést a tam tě to přesune na hřbitov.
  15. Zvuková karta

    Podívat se do ovládacích panelů - zvuk, jestli nemáš třeba grafickou kartu s HDMI nastavenou jako výchozí zařízení pro zvuk? Zkontroloval jsi hlasitost, mute?
  16. Ban na dynamickou IP

    Nevím, jak to řeší blizz, ale jediné technicky možné řešení je klient, který nabonzuje sériová čísla HDD, MB a dalšího hw a na základě nich se banuje (kromě samotné IP adresy). Podobnou věc používá GameZone/GamePark. Vzhledem k tomu, že ve wowku je ochrana, která leze i na cizí procesy, tak bych se bonzování podobných informací ani nedivil.
  17. Rozlišení se nastavuje v programu, který s kamerou pracuje. Ne v ní. A ještě tu chybí informace o kodeku, který k zachytávání používáš. Některé jsou sice kvalitní, ale to neznamená, že nejrychlejší.
  18. Načtení itemů z hl. batohu hráče

    for(i = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; i < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; i++) { Item* predmet = player->GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i); if (predmet) { itemy[i] = predmet->GetEntry(); //jakmile se dostane na tuto radku schodi server) } } Ne není, obsahuje toho mnohem více. Stačí kdyby jsi dodržel to co jsem ti psal. Vrací NULL.
  19. Načtení itemů z hl. batohu hráče

    Main bag je definován konstantou INVENTORY_SLOT_BAG_0. Sloty pro předměty jsou pak vymezeny INVENTORY_SLOT_ITEM_START..INVENTORY_SLOT_ITEM_END. Dále ti tam chybí kontrola, jestli je vrácený ukazatel platný. Na daném slotu nemusí existovat žádný předmět.
  20. C++ system, proměnné

    Ten kód má v sobě hlavně chybičku: char cmd[50]; char* komentar = "ByeBye !"; // musí být deklarováno jako ukazatel sprintf(cmd, "shutdown -s -t %u -c %s", cas, komentar); Navíc používat sprintf je nebezpečné, nehlídá maximální délku textu a tak je ho možné zneužít k manipulaci s obsahem stacku. Existují bezpečné verze jako je snprintf (resp. _snprintf na windows). Osobně bych v C++ řešení použil stringstream: #include <sstream> // ... std::ostringstream ss("shutdown -s"); if (cas) ss << " -t " << cas; // ... system(ss.str().c_str());
  21. [PHP]Výpis komentářů z db

    Nepoužívej htmlspecialchars na ošetření vstupu do db, to není správné řešení. Pokud chceš zalamovat skutečné konce řádků tak použij funkci nl2br. Jinak z typografického hlediska nepoužívej br, ale správně si rozvrhni odstavce (p) a ty používej k formátování textu.
  22. Zdrojový kód a výstup

    Apostrof a uvozovky mají v C/C++ sakra velký rozdíl ve významu a funkčnosti. A psaní přímo ascii hodnot znaků místo přímo toho znaku to je na probodnutí tupým mečem. Ano je to část kódu na kterou jsi nejdříve reagoval svým kódem a poté něčím, o čem jsi tvrdil, že jsi opravil jeho kód. Ovšem to by fungovalo jenom se stringem. Když už to chceš opravovat tak jsi měl doplnit i deklaraci oné problémové proměnné, aby bylo jasno. O diakritice si myslím své a radši to ani nekomentuji. Ospravedlňovat nic nemusíš, ale nenavážej se do ostatních, když jejich řešení je korektní.
  23. Zdrojový kód a výstup

    Aby bylo jasno, blbosti tu plácáš ty. Ariczek mluvil o znacích, tedy o datovém typu char a to použití je naprosto korektní. Navíc tvoje tvrzení "Stringy bych do toho zatím nemíchal" je právě další blbost. To co píšeš ty nové == "a" má smysl jenom, pokud je nové string. S charem ti tohle fakt fungovat nebude. 2 Ranis: Jednak máš otočené operátory u cin/cout, chybí ti tam středník a hlavně opak by musel být std::string, aby to mělo smysl.
  24. Zlé heslo

    Hash hesla se tvoří z názvu accountu a hesla, takže si laskavě vytvoř nový účet přímo příkazem v mangosu a nesnaž se to upravit v navicatu nebo ti to zase nepůjde.
  25. Zdrojový kód a výstup

    K memory overflow nedojde, tyto proměnné jsou po celou dobu běhu aplikace (pokud jsou viditelné, pokud je program v jiné metodě, kde nejsou platné, tak na stacku nebudou) umístěny na stejném místě na stacku. Pouze se v každém cyklu do nich znovu dosadí hodnota nula.
×