Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  

Wolf Officious

Administrátor
  • Content count

    2092
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    148

Everything posted by Wolf Officious

  1. [Patch] AutoBroadcast

    Dobře, budu se snažit to dát do ObjectMgr. Nebo jestli mi pomůžeš to nějak vychytat tak, jak jsem to začal psát? Já se to pak snažím dostat ven z tý struktury až ve World.cpp, protože tam odkazuje ten timer. Viz. řádek "SendBroadcast();": static uint32 autobroadcaston; // ABR WLK begin autobroadcaston = sConfig.GetIntDefault("AutoBroadcast.On", 1); if(autobroadcaston == 1) { if (m_timers[WUPDATE_AUTOBROADCAST].Passed()) { m_timers[WUPDATE_AUTOBROADCAST].Reset(); SendBroadcast(); } } // ABR WLK end Do toho AutoBroadcastMgr teď píšu další funkci na výpis, že by to i ten timer po tom odkazoval na to. Mám v tom už solidní zmatek. Opisoval jsem to z funkce LoadSpellTargetPositions() která je v souboru SpellMgr.cpp. Moc nerozumím tomu, co si psal o tom #define, ani nevím co to je Singleton. Pomóc!
  2. [Patch] AutoBroadcast

    bLumo, tak jsem to hodil do dvou soborů extra, hlavička a cpp.. AutoBroadcastMgr.cpp: #include "AutoBroadcastMgr.h" #include "ProgressBar.h" #include "World.h" AbrMgr::AbrMgr() { } AbrMgr::~AbrMgr() { } AbrMgr& AbrMgr::Instance() { static AbrMgr abrMgr; return abrMgr; } void AbrMgr::LoadAbrData() { uint32 count = 0; QueryResult *result = loginDatabase.Query("SELECT id, text, next FROM autobroadcast"); if (!result) { barGoLink bar( 1 ); bar.step(); sLog.outString(); sLog.outString( ">> Loaded %u auto broadcast messages", count ); return; } barGoLink bar((int)result->GetRowCount()); do { Field *fields = result->Fetch(); bar.step(); uint32 Abr_ID = fields[0].GetUInt32(); AutoBroadcastData abd; abd.msg = fields[1].GetString(); abd.nextid = fields[2].GetUInt32(); mAutoBroadcastData[Abr_ID] = abd; ++count; } while( result->NextRow() ); delete result; sLog.outString(); sLog.outString( ">> Loaded %u auto broadcast messages", count ); } AutoBroadcastMgr.h: #ifndef _ABRMGR_H #define _ABRMGR_H struct AutoBroadcastData { std::string msg; uint32 nextid; }; typedef UNORDERED_MAP<uint32, AutoBroadcastData> AutoBroadcastDataMap; class AbrMgr { friend struct AutoBroadcastData; // Constructors public: AbrMgr(); ~AbrMgr(); static AbrMgr& Instance(); void LoadAbrData(); private: AutoBroadcastDataMap mAutoBroadcastData; }; #define sAbrMgr AbrMgr::Instance() #endif Výsledek: (trapné) No, a teď ještě zbývá to nějak dostat ven. (pokud to tam zůstalo) (Vím že jsem udělal jenom pitomej loader a musím s těmi daty nějak dál pracovat, ale zatím nemám žádný nápad..) EDIT1: Upraveno.. ..ale stejně na nic..
  3. [Patch] AutoBroadcast

    "delete result && fields;".. no já myslel že potřebuju smazat i to pole.. Sakra, struktury mi nikdy moc nešly. Já to někde v tom core snad najdu a opíšu to..
  4. [Patch] AutoBroadcast

    Jo, to je fakt. Jenže jak to do tý paměti nacpu? Narvu to do struktury? Hele, k tý funkci World::SendBroadcast(), tam jak to čte to last ID, když jsem u "static int nextid = 0;" smazal " = 0", tak se to fakt provádí jenom jednou (myslim ten load last..). Hele, a stejně by se to muselo nějak ošetřit. Já potřebuju ukládat last id po každym broadcastu. Vím, je to blbost, ale štve mě jich tam mít 40 a po každý to začíná od začátku. Původně tam byl na začátku random. Možná bych ho tam vrátil, ale.. já nevím no. První post jsem upravil, koukni na to. Mělo by to už bejt ok. Ale stále nevím jak loadnout ty broadcasty do mem.
  5. [Patch] AutoBroadcast

    Počkej počkej.. Teď si mě trochu rozhodil.. Vezmu to od konce.. PExecute, jasně. PQuery je spíš pro select (na dotaz i odpovídá). Teď vidím že jsem tam podělal několik věcí, třeba.. ..ono to fakt.. sakra.. předělám to. EDIT: Hele, ty bys vážně chtěl veškerý data z tabulky `autobroadcast` načítat do paměti (podobně jako třeba gameobjecty)?
  6. Žádost o GM/EM post

    *jakémkoliv *zkoušení *ject *nabídku Jak šel hloupý Honza do světa. Nauč se česky. S nedokončenou základkou chceš dělat díru do světa na serveru 200-300 hráčů+ ? Zamysli se. Když nedokážeš napsat ani solidních pár vět, nikdo rozumný tě chtít nebude.
  7. Neustálá chyba !

    Takovýhle témata bych bez vyjímek rovnou mazal + warn. Byla by možná úprava pravidel tímto směrem?
  8. (MANGOS) Problem s Instalaci MySQL

    Já osobně považuji instalaci MySQL za zbytečnoct, používám NoInstall verzi, ale není to zrovna ideál pro lamky. Jméno root, bez hesla. NoInstall a jiné verze -> zde ke stažení: http://dev.mysql.com/downloads/mysql/
  9. Barvy pro stringy aj.

    Jediný co jsem tak postřehl je %s.. je to proměnná z jádra. V podstatě je to to samý, jako by to bylo napsaný v přímo v jádru, takže se to tím řídí podobně jako ...pQuery("isert into `neco` (`id`,`cokoliv`) values %u, %u", 24, 'cokoliv te napadne'); příklad: string: |c1f40af20<Modelina> |cffff0000[%s]|c1f40af20 plácá:|cffffff00 %s|r jádro: sWorld.SendWorldText(strid, m_session->GetPlayerName(), args); "sWorld.SendWorldText" posílá text do světa.. "strid" je proměnná - id mangos_stringu (to teď neni podstatné). Za čárkou je první proměnná (v tomto případě jméno hráče vytažený z m_sesion), která nahrazuje první %s z texu stringu. Další je tam args, to jsou argumenty, zase další proměnná a je vepsaná místo druhého %s. A takhle to může pokračovat dál (ikdyž jistý omezení by to mít mělo.) |r by mělo zajistit skok na další řádek, nebo to může taky znamenat konec stringu. Když se podíváme na začátek; je tam: "|c1f40af20". A kdopak z vás ví, proč tam není cff, ale c1f?
  10. [Patch] Announce

    Původně napsáno pro MaNGOS 9271, Testováno na revizích 9271, 9626, 9765 a 9799. Jde o klasický announce patch jaký znáte, ovšem je upravený tak, aby šlo psát announce i z konzole bez crashe. Nevím kdo je původcem první verze, ze které jsem to upravil (bez keců), stálo mě to pár hodin času včetně testů. Některé řádky obsahují poznámku // ANN WLK. Jde o to, že si ve zdrojáku dělám dohledatelné značky, jsou to poznámky aby hned bez složitého zkoumání bylo jasné, co k čemu patří. ################################################################## #### VARIANTA "A": ANNOUNCE PATCH VČETNĚ ZMĚNY ACCOUNT LEVELŮ #### ################################################################## POZOR! Změní se tím i account levely! Doporučuji zálohovat tabulky `mangos_string` a `command` před provedením SQL! Jelikož to i já dělám všechno ručně, trochu to rozepíšu: 1. SQL side (world databáze): INSERT INTO `mangos_string` (`entry`,`content_default`,`content_loc1`,`content_loc2`,`content_loc3`,`content_loc4`,`content_loc5`,`content_loc6`,`content_loc7`,`content_loc8`) VALUES (1301,'|c1f40af20<moderator> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1302,'|c1f40af20<eventer> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1303,'|c1f40af20<gm> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1304,'|c1f40af20<developer> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1305,'|c1f40af20<administrator> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1306,'|c1f40af20<console> |cffff0000[MaNGOS]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL); UPDATE `command` SET `security` = 6 WHERE `security` = 4; UPDATE `command` SET `security` = 4 WHERE `security` = 3; UPDATE `command` SET `security` = 3 WHERE `security` = 2; 2. CORE side - SOUBOR src/game/Language.h NAJDI ŘÁDEK // FREE IDS A PŘIDEJ NÁSLEDUJÍCÍ ŘÁDKY: LANG_SYSTEMMESSAGE_MODERATOR = 1301, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_EVENTER = 1302, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_GAMEMASTER = 1303, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_DEVELOPER = 1304, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_ADMINISTRATOR = 1305, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_CONSOLE = 1306, // ANN WLK 3. CORE side - SOUBOR src/game/Level1.cpp NAJDI ŘÁDEK // global announce A NAHRAĎ CELOU FUNKCI ChatHandler::HandleAnnounceCommand bool ChatHandler::HandleAnnounceCommand(const char* args) // ANN WLK (upravena cela funkce) { if(!*args) return false; if(m_session) { int32 strid; strid = (m_session->GetSecurity() + 1300); sWorld.SendWorldText(strid, m_session->GetPlayerName(), args); return true; } else if(!m_session) { sWorld.SendWorldText(LANG_SYSTEMMESSAGE_CONSOLE, args); return true; } return false; } 4. CORE side - SOUBOR src/shared/common.h NAJDI ŘÁDEK enum AccountTypes TOHLE SMAŽ: enum AccountTypes { SEC_PLAYER = 0, SEC_MODERATOR = 1, SEC_GAMEMASTER = 2, SEC_ADMINISTRATOR = 3, SEC_CONSOLE = 4 // must be always last in list, accounts must have less security level always also }; A TÍMHLE NAHRAĎ: enum AccountTypes // ANN WLK { SEC_PLAYER = 0, SEC_MODERATOR = 1, SEC_EVENTER = 2, SEC_GAMEMASTER = 3, SEC_DEVELOPER = 4, SEC_ADMINISTRATOR = 5, SEC_CONSOLE = 6 // must be always last in list, accounts must have less security level always also }; Hotovo.. ############################################################## #### VARIANTA "B": ANNOUNCE PATCH BEZ ZMĚN ACCOUNT LEVELŮ #### ############################################################## Tohle je to samé jako o kousek výš, jenom s tím rozdílem, že account levely jsou zachovány. Funkce ChatHandler::HandleAnnounceCommand je stejná jako v prvním postu, mění se jenom SQL a soubor src/game/Language.h. Soubor src/shared/common.h zůstává v tomto případě nedotčen. Doporučuji zálohovat tabulky `mangos_string` a `command` před provedením SQL! 1. SQL side (world databáze): INSERT INTO `mangos_string` (`entry`,`content_default`,`content_loc1`,`content_loc2`,`content_loc3`,`content_loc4`,`content_loc5`,`content_loc6`,`content_loc7`,`content_loc8`) VALUES (1301,'|c1f40af20<moderator> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1302,'|c1f40af20<gm> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1303,'|c1f40af20<administrator> |cffff0000[%s]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL), (1304,'|c1f40af20<console> |cffff0000[MaNGOS]|c1f40af20:|cffffff00 %s|r',NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL); 2. CORE side - SOUBOR src/game/Language.h NAJDI ŘÁDEK // FREE IDS A PŘIDEJ NÁSLEDUJÍCÍ ŘÁDKY: LANG_SYSTEMMESSAGE_MODERATOR = 1301, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_GAMEMASTER = 1302, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_ADMINISTRATOR = 1303, // ANN WLK LANG_SYSTEMMESSAGE_CONSOLE = 1304, // ANN WLK 3. CORE side - SOUBOR src/game/Level1.cpp STEJNÉ JAKO BOD 3 U VARIANTY "A" 4. CORE side - SOUBOR src/shared/common.h - v této variantě NEMĚNÍME NIC! Hotovo.. Díky za pozornost, přečtení a respektování překlepů a jiných chyb. Vždyť jsme lidi.
  11. [Patch] Announce

    Když neumíte patchnout core, nepište sem! Najděte si návod zde na fóru, nebo použijte google. Nezakládal jsem tohle téma aby jste tu rozjížděli posthunting! Prosím moderátory o výmaz zde zbytečných postů. Dále žádám diskuzi jen k tématu, zkušennosti, názory, nápady a vylepšení. Děkuji.
  12. Trinity core DB 3.3.3

    Nejhorší je, když Vám spamuje skype, chce revizi, databázi, nastavit různý blbosti kolem a všechno musí bejt nejlépe hned! Tenhle člověk kromě spamu ničemu nehoví. ..samozdřejmě že DB má chyby a revize taky. Sám tomu houby rozumí, neví kolik času to žere a myslí si snad že je možný všechno opravit za jedinej den? Tak to je ale pořádnej bullshit.. Sory za ale tohle mě skutečně s**e.
  13. Server kolik lidi

    Jo, ale pravdou je, že systém se o to má starat sám a většinou se stará. Ovšem, aplikace se musí se systémem umět domluvit, protože aplikace nemůže využívat HW sama o sobě. Teprve až prostřednictvím OS je jí přidělovanej procesorovej čas, případně thread. Win to umí dobře rozdělit, ale je třeba nainstallovat dobrý ovladače HW (v některých případech i updatovat ovladač processorů) a sladit celej systém, vychytat to jako jednoúčelovej komp.. Na linuxu mi to vytáhne taky 100% (při loadu) ale je to sporný. Těch 10% CPUs usage v klidu (prázdnej server) mají na svědomí timery mangosu. Je to daleko vážnější téma, než si myslíte. Proto témata typu "server kolik lidi" jsou tolik směšná. Emu to může vytěžovat po každé jinak. Memory pools pracují hrozně debilně. A když to máš blbě nastavený a unloaduješ každou chvilku gridy a bude ti tam přitom pobíhat stovky hráčů, tak přijdeš minimálně o polovinu kapacity serveru. Na každym záleží jak si to nastaví, jak si to vyladí. V nejhorším případě se nepřipojí nikdo. V nejlepším případě rozdělíš tak dobře procesy, že když využiješ 90% serveru, tak budeš "téměř" lagless.. Počet hráčů neodhadne nikdo přesně, tak nečekejte nikdo žádný oběktivní čísla. Všechno tohle je relativní.. Tahle diskuze si snad už nezaslouží ani jeden post.
  14. Server kolik lidi

    Nojo, ale ve woknech jsem hodil na nultej CPU MySQL, Apache2, Realm démona a většinu systému; na jedničce CPU pak jel world démon.. Bylo to plynulejší, ale jak říkám. Požadavky systému Windows (XP, '03 S) na RAM jsou veliký.. Až se naučím rozhazovat procesy mezi jednotlivý CPU pod linuxem (jestli je to možné - a já věřím tomu že ano), bude to taky někde jinde. Zatím nemám chuť se tím zabývat..
  15. Server kolik lidi

    Když už o tom je řeč, nechci tu zakládat další téma.. Co si myslíte o tomhle? Dell Power Edge 1650 (standartní 1U server - 600 mm) CPU 2x Intel® Pentium® III microprocessors @ 1.226 GHz Front side bus (external) speed: 133 MHz Internal cache: 512 KB Level 2 cache Memory (RAM) Architecture: 72-bit ECC PC-133 SDRAM DIMMs, with 2-way interleaving Memory module sockets: four 72-bit wide 168-pin DIMM sockets Memory module capacities: 128-, 256-, 512-MB, or 1-GB registered SDRAM DIMMs, rated for 133-MHz operation Minimum RAM: 256 MB Maximum RAM: 4 GB (ber v úvahu 4GB ram) Video (zbytečnost) Video type: ATI Rage XL PCI video controller; VGA connector Video memory: 16 MB Zdroj (další nepodstatnej údaj) 275 W (AC) [100–240 VAC, 50/60 Hz, 3.9–2.0 A] Teď na tom jede Ubuntu 9.10 server, je to takový.. nic-moc. Win měl šťávu.. ..teď emulátor sežere 10% CPU.. (jako-by jel na jeden CPU, nebo co? ) Tohle je focený ve vlčím doupěti: (neřeš chladiče, je to nouzový řešení.. ..a teď tam je 512 MB ram / 1.5 GB swap - fuj! jak já ty swapy nenávidim.. )
  16. Mangos-TBC, nechce pustit do Outlandu

    Ano, příkazem .account set addon jmeno_accountu 1 Ale nevím jestli to v tý revizi je takhle, mohlo být hodně změn od tý doby.
  17. Mangos-TBC, nechce pustit do Outlandu

    OT: Kentaure, ty seš řízek.. Nicméně.. co třeba použít primitivní scriptíček? UPDATE `account` SET `expansion` = 1 WHERE `expansion` = 0; Takový malý stručný návod jak na SQLyog, jsem popsal již jinde.. Konkrétně >> ZDE <<
  18. Server spadne po chvilce

    Prostě bych to viděl tak, že: Buďto je chyba v konfiguraci SW, nebo v databázi (přístupem do ní, rychlost odezvy, pravomoci k zápisu máš povolené?)
  19. Server spadne po chvilce

    To vypadá na špatnou databázi. Co s tím? Opravit, nebo nahrát znovu (jinou DB?). V tabulce `spell_proc_event` ti pravděpodobně chybí sloupec `procEx`.
  20. Voda

    Ten "pláteček" jak ty říkáš, je dokonce gameobject. Já jsem ho spawnul jednou jenom náhodou a bohužel si už nepamatuju ID. Ale že by se v tom dalo "utopit", tak to zrovna né.. ani plavat v tom nelze. jen objekt, něco jako světelný sloupy atp... Škoda že jsem to nedočetl úplně až do konce. Měli jsme na mysli pravděpodobně stejnou (nebo podobnou) věc.. Jsou to jenom plátky.. je to ale fakt, sakra.. Imho, není k těm "plátkům" třeba i spell focus? No to je ale pitomost, co? To by nemělo vliv, spell focus objekty dělají jiný kouzla.. (jako má například rune forge..) ..asi moc přemýšlím nad kravinama, opravte mě, vymyslete někdo něco jinýho. S resolutem typu: "to nejde, je to součást mapy.." se nespokojím, nějak to jít obejít musí. Btw, proč nemůže server používat mapy vlastní vč. lyquid zón? Lyquid jsem zatím nepokoušel, ale jednu mapu jsem si překopal (mapa 44 - asi víte o co jde..)
  21. Nahrani itemu do databaze SQLyog

    Hele, já mám sice starší verzi SQLyogu, ale snad to pomůže. 1.: Klikni na databázi, do které chceš scriptem zasahovat (v tomto případě chceš přidat item do tabulky `item_template`) 2.: do okénka "query" vlož pomocí kláves ctrl+c (kopíruj) a crtl+v (vlož) script v jazyce SQL. Příklad: a na konec stiskneš tlačítko se dvěmi šipkami, viz. screen výše.. Mělo by to jít. ahoj.
  22. potrebuju pomoct s opravou bugu

    Dobře. A jakou revizi používáš / na jaké revizi máš tento bug? Potřebuji znát přesnější popis toho co to má dělat, co to nědělá a nebo co to dělá jinak.
  23. House na mangosu..

    Možná to v DBC způsobuje nějaký flag.. Sakra, já se na to musím podívat. Dej mi ID toho, o čem mluvíš na PM, podívám se na to. Tohle může bejt banalita, ale až po tom, co oběvíme v čem to vězí. Díky
  24. House na mangosu..

    Jednoduše. Nijak. Použij tohle: http://www.wowmodelviewer.org/ (nahoře je sekce downloads) - je to wow model viewer, dobrá věc, co zobrazuje modely z wowka.. podle názvu si to najdi v DBC.. nevím konkrétně v jakým souboru to je, to bych ti kecal. Ale prostě se snaž. Po sléze, když najdeš model ID, není problůém si ho přidat do DB (pokud tam již není)..
  25. Bedna z Itemem

    Spichy, to jsem nikdy nezkoušel. Co tahle flag vlastně dělá? Prosím pověz.
×