Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  

raxume

Members
  • Content count

    385
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Posts posted by raxume


  1. Zdravím, snažím se načíst nějaký input od uživatele, který pak rozpoznám a vyhodnotím, zatím mám tohle:

    Problém je v tom, že nevím, jak ten input rozeznat..

     

    #include <iostream>
    #include <string>
    using namespace std;
    string SetValue ()
    {
    string val;
    std::getline(cin, val);
    while (val == "")
    {
     cout << "Nebyla zadana hodnota, zadejte prosim znovu: " << endl;
     std::getline(cin, val);
    }
    return val;
    }
    void ShowValue(string value)
    {
    cout << "Hodnota je: " << value << endl;
    }
    void AnalyzeValue(string value)
    {
    int lenght = value.length();
    cout << "Delka je: " << value.length() << endl;
    for(int i = 0; i < lenght; i++)
    {
     cout << value[i] << endl; // zde je potreba pridat check kazdeho znaku
    }
    }
    int main()
    {
    string value = SetValue();
    ShowValue(value);
    AnalyzeValue(value);
    system("pause");
    return 0;
    }
    

    EDIT: tady je to prehlednejsi: http://codepad.org/8icgujl2

     

    Díky Raxume


  2. Co takhe tyto funkce?

     

     

    InventoryResult Player::CanStoreNewItem(uint8 bag, uint8 slot, ItemPosCountVec& dest, uint32 item, uint32 count, uint32* no_space_count /*= NULL*/) const
    {
    return CanStoreItem(bag, slot, dest, item, count, NULL, false, no_space_count);
    }
    InventoryResult Player::CanStoreItem(uint8 bag, uint8 slot, ItemPosCountVec& dest, Item* pItem, bool swap /*= false*/) const
    {
    if (!pItem)
    	return EQUIP_ERR_ITEM_NOT_FOUND;
    uint32 count = pItem->GetCount();
    return CanStoreItem(bag, slot, dest, pItem->GetEntry(), count, pItem, swap, NULL);
    }
    InventoryResult Player::CanStoreItem_InBag(uint8 bag, ItemPosCountVec &dest, ItemTemplate const* pProto, uint32& count, bool merge, bool non_specialized, Item* pSrcItem, uint8 skip_bag, uint8 skip_slot) const
    {
    // skip specific bag already processed in first called CanStoreItem_InBag
    if (bag == skip_bag)
    return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;
    
    // skip not existed bag or self targeted bag
    Bag* pBag = GetBagByPos(bag);
    if (!pBag || pBag == pSrcItem)
    return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;
    
    if (pSrcItem && pSrcItem->IsNotEmptyBag())
    return EQUIP_ERR_CAN_ONLY_DO_WITH_EMPTY_BAGS;
    
    ItemTemplate const* pBagProto = pBag->GetTemplate();
    if (!pBagProto)
    return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;
    
    // specialized bag mode or non-specilized
    if (non_specialized != (pBagProto->Class == ITEM_CLASS_CONTAINER && pBagProto->SubClass == ITEM_SUBCLASS_CONTAINER))
    return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;
    
    if (!ItemCanGoIntoBag(pProto, pBagProto))
    return EQUIP_ERR_ITEM_DOESNT_GO_INTO_BAG;
    
    for (uint32 j = 0; j < pBag->GetBagSize(); j++)
    {
    // skip specific slot already processed in first called CanStoreItem_InSpecificSlot
    if (j == skip_slot)
    continue;
    
    Item* pItem2 = GetItemByPos(bag, j);
    
    // ignore move item (this slot will be empty at move)
    if (pItem2 == pSrcItem)
    pItem2 = NULL;
    
    // if merge skip empty, if !merge skip non-empty
    if ((pItem2 != NULL) != merge)
    continue;
    
    uint32 need_space = pProto->GetMaxStackSize();
    
    if (pItem2)
    {
    // can be merged at least partly
    uint8 res = pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto);
    if (res != EQUIP_ERR_OK)
    continue;
    
    // descrease at current stacksize
    need_space -= pItem2->GetCount();
    }
    
    if (need_space > count)
    need_space = count;
    
    ItemPosCount newPosition = ItemPosCount((bag << 8) | j, need_space);
    if (!newPosition.isContainedIn(dest))
    {
    dest.push_back(newPosition);
    count -= need_space;
    
    if (count==0)
    return EQUIP_ERR_OK;
    }
    }
    return EQUIP_ERR_OK;
    InventoryResult Player::CanStoreItems(Item** pItems, int count) const
    {
    Item* pItem2;
    
    // fill space table
    int inv_slot_items[iNVENTORY_SLOT_ITEM_END - INVENTORY_SLOT_ITEM_START];
    int inv_bags[iNVENTORY_SLOT_BAG_END - INVENTORY_SLOT_BAG_START][MAX_BAG_SIZE];
    int inv_keys[KEYRING_SLOT_END - KEYRING_SLOT_START];
    int inv_tokens[CURRENCYTOKEN_SLOT_END - CURRENCYTOKEN_SLOT_START];
    
    memset(inv_slot_items, 0, sizeof(int) * (INVENTORY_SLOT_ITEM_END - INVENTORY_SLOT_ITEM_START));
    memset(inv_bags, 0, sizeof(int) * (INVENTORY_SLOT_BAG_END - INVENTORY_SLOT_BAG_START) * MAX_BAG_SIZE);
    memset(inv_keys, 0, sizeof(int) * (KEYRING_SLOT_END - KEYRING_SLOT_START));
    memset(inv_tokens, 0, sizeof(int) * (CURRENCYTOKEN_SLOT_END - CURRENCYTOKEN_SLOT_START));
    
    for (uint8 i = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; i < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; i++)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i);
    if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
    inv_slot_items[i - INVENTORY_SLOT_ITEM_START] = pItem2->GetCount();
    }
    
    for (uint8 i = KEYRING_SLOT_START; i < KEYRING_SLOT_END; i++)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i);
    if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
    inv_keys[i - KEYRING_SLOT_START] = pItem2->GetCount();
    }
    
    for (uint8 i = CURRENCYTOKEN_SLOT_START; i < CURRENCYTOKEN_SLOT_END; i++)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i);
    if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
    inv_tokens[i - CURRENCYTOKEN_SLOT_START] = pItem2->GetCount();
    }
    
    for (uint8 i = INVENTORY_SLOT_BAG_START; i < INVENTORY_SLOT_BAG_END; i++)
    if (Bag* pBag = GetBagByPos(i))
    for (uint32 j = 0; j < pBag->GetBagSize(); j++)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(i, j);
    if (pItem2 && !pItem2->IsInTrade())
    inv_bags[i - INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] = pItem2->GetCount();
    }
    
    // check free space for all items
    for (int k = 0; k < count; ++k)
    {
    Item* pItem = pItems[k];
    
    // no item
    if (!pItem)
    continue;
    
    TC_LOG_DEBUG(LOG_FILTER_PLAYER_ITEMS, "STORAGE: CanStoreItems %i. item = %u, count = %u", k + 1, pItem->GetEntry(), pItem->GetCount());
    ItemTemplate const* pProto = pItem->GetTemplate();
    
    // strange item
    if (!pProto)
    return EQUIP_ERR_ITEM_NOT_FOUND;
    
    // item used
    if (pItem->m_lootGenerated)
    return EQUIP_ERR_ALREADY_LOOTED;
    
    // item it 'bind'
    if (pItem->IsBindedNotWith(this))
    return EQUIP_ERR_DONT_OWN_THAT_ITEM;
    
    ItemTemplate const* pBagProto;
    
    // item is 'one item only'
    InventoryResult res = CanTakeMoreSimilarItems(pItem);
    if (res != EQUIP_ERR_OK)
    return res;
    
    // search stack for merge to
    if (pProto->Stackable != 1)
    {
    bool b_found = false;
    
    for (uint8 t = KEYRING_SLOT_START; t < KEYRING_SLOT_END; ++t)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, t);
    if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
    {
    inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] += pItem->GetCount();
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    if (b_found)
    continue;
    
    for (int t = CURRENCYTOKEN_SLOT_START; t < CURRENCYTOKEN_SLOT_END; ++t)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, t);
    if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
    {
    inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] += pItem->GetCount();
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    if (b_found)
    continue;
    
    for (int t = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; t < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; ++t)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, t);
    if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
    {
    inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] += pItem->GetCount();
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    if (b_found)
    continue;
    
    for (int t = INVENTORY_SLOT_BAG_START; !b_found && t < INVENTORY_SLOT_BAG_END; ++t)
    {
    if (Bag* bag = GetBagByPos(t))
    {
    if (ItemCanGoIntoBag(pItem->GetTemplate(), bag->GetTemplate()))
    {
    for (uint32 j = 0; j < bag->GetBagSize(); j++)
    {
    pItem2 = GetItemByPos(t, j);
    if (pItem2 && pItem2->CanBeMergedPartlyWith(pProto) == EQUIP_ERR_OK && inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] + pItem->GetCount() <= pProto->GetMaxStackSize())
    {
    inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] += pItem->GetCount();
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    }
    }
    }
    if (b_found)
    continue;
    }
    
    // special bag case
    if (pProto->BagFamily)
    {
    bool b_found = false;
    if (pProto->BagFamily & BAG_FAMILY_MASK_KEYS)
    {
    uint32 keyringSize = GetMaxKeyringSize();
    for (uint32 t = KEYRING_SLOT_START; t < KEYRING_SLOT_START+keyringSize; ++t)
    {
    if (inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] == 0)
    {
    inv_keys[t-KEYRING_SLOT_START] = 1;
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    }
    
    if (b_found)
    continue;
    
    if (pProto->IsCurrencyToken())
    {
    for (uint32 t = CURRENCYTOKEN_SLOT_START; t < CURRENCYTOKEN_SLOT_END; ++t)
    {
    if (inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] == 0)
    {
    inv_tokens[t-CURRENCYTOKEN_SLOT_START] = 1;
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    }
    
    if (b_found)
    continue;
    
    for (int t = INVENTORY_SLOT_BAG_START; !b_found && t < INVENTORY_SLOT_BAG_END; ++t)
    {
    if (Bag* bag = GetBagByPos(t))
    {
    pBagProto = bag->GetTemplate();
    
    // not plain container check
    if (pBagProto && (pBagProto->Class != ITEM_CLASS_CONTAINER || pBagProto->SubClass != ITEM_SUBCLASS_CONTAINER) &&
    ItemCanGoIntoBag(pProto, pBagProto))
    {
    for (uint32 j = 0; j < bag->GetBagSize(); j++)
    {
    if (inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] == 0)
    {
    inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] = 1;
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    }
    }
    }
    if (b_found)
    continue;
    }
    
    // search free slot
    bool b_found = false;
    for (int t = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; t < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; ++t)
    {
    if (inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] == 0)
    {
    inv_slot_items[t-INVENTORY_SLOT_ITEM_START] = 1;
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    if (b_found)
    continue;
    
    // search free slot in bags
    for (int t = INVENTORY_SLOT_BAG_START; !b_found && t < INVENTORY_SLOT_BAG_END; ++t)
    {
    if (Bag* bag = GetBagByPos(t))
    {
    pBagProto = bag->GetTemplate();
    
    // special bag already checked
    if (pBagProto && (pBagProto->Class != ITEM_CLASS_CONTAINER || pBagProto->SubClass != ITEM_SUBCLASS_CONTAINER))
    continue;
    
    for (uint32 j = 0; j < bag->GetBagSize(); j++)
    {
    if (inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] == 0)
    {
    inv_bags[t-INVENTORY_SLOT_BAG_START][j] = 1;
    b_found = true;
    break;
    }
    }
    }
    }
    
    // no free slot found?
    if (!b_found)
    return EQUIP_ERR_INVENTORY_FULL;
    }
    
    return EQUIP_ERR_OK;
    }}

     

     

    https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/blob/master/src/server/game/Entities/Player/Player.cpp

     

    Moc jsem se na to nedival, jen jsem doslovne hledal.


  3. Tak, mohl bych se podelit o podobny programek co jsem napsal, trochu slozitejsi, snad se necemu priucis:

     

     

    #include <iostream>
    using namespace std;
    void Prevodnik();
    void Kalkulacka();
    void ShowMenu();
    void ShowCalcMenu();
    void WrongLetter();
    int Plus(int c1, int c2);
    int Minus(int c1, int c2);
    int Krat(int c1, int c2);
    char yesorno;
    int operace;
    int main(void)
    {
    do
    {
     cout << " Vyberte si operaci:\n";
     ShowMenu();
     cout << " ";
     cin >> operace;
     while(operace != 1 && operace != 2)
     {
      cout << " Zadana spatna hodnota, zadejte ji prosim znovu: \n ";
      cin >> operace;
     }
     switch(operace)
     {
     case 1:
      Prevodnik();
      break;
     case 2:
      Kalkulacka();
      break;
     }
     cout << " Chcete zvolit jinou operaci nebo program ukoncit? A/N (A - jina operace)" << endl;
     cout << " ";
     cin >> yesorno;
     WrongLetter();
    }
    while(yesorno == 'A' || yesorno == 'a');
    return 0;
    }
    void Prevodnik()
    {
    int dny, hodiny, minuty, zbytek, celkem;
    do
    {
    cout << " Zadejte pocet sekund: \n ";
    cin >> celkem;
    dny = celkem / 86400;
    zbytek = celkem % 86400;
    hodiny = zbytek / 3600;
    zbytek %= 3600;
    minuty = zbytek / 60;
    zbytek %= 60;
    cout << " Dnu: " << dny << endl;
    cout << " Hodin: " << hodiny << endl;
    cout << " Minut: " << minuty << endl;
    cout << " Sekund: " << zbytek << endl;
    cout << " Chcete nadale pouzivat prevodnik? A/N \n ";
    cin >> yesorno;
    WrongLetter();
    }
    while(yesorno == 'a' || yesorno == 'A' );
    }
    void Kalkulacka()
    {
    int c1, c2, operace, v, zbytek;
    do
    {
     cout << " Zadejte 1. operand: " << endl;
     cout << " ";
            cin >> c1;
     cout << " Zadejte 2. operand: " << endl;
     cout << " ";
     cin >> c2;
     cout << " Zadejte operaci: " << endl;
     ShowCalcMenu();
     cout << " ";
     cin >> operace;
     while(operace != 1 && operace != 2 && operace != 3 && operace != 4)
     {
      cout << " Zadana chybna hodnota, zadejte ji prosim znovu: \n ";
      cin >> operace;
     }
     switch(operace)
     {
      case 1:
       v = Plus(c1,c2);
       cout << " Vysledek je: " << v << endl;
       break;
      case 2:
       v = Minus(c1, c2);
       cout << " Vysledek je: " << v << endl;
       break;
      case 3:
       v = Krat(c1, c2);
       cout << " Vysledek je: " << v << endl;
       break;
      case 4: // hack kvuli zbytku
       v = c1 / c2;
       zbytek = c1 % c2;
       if(zbytek == 0)
            cout << " Vysledek je: " << v << endl;
       else
            cout << " Vysledek je: " << v << " Zbytek je: " << zbytek << endl;
       break;
     }
     cout << " Chcete nadale pouzivat kalkulacku? A/N" << endl;
     cout << " ";
     cin >> yesorno;
     WrongLetter();
    }
    while(yesorno == 'A' || yesorno == 'a');
    }
    int Plus(int c1, int c2)
    {
    return c1 + c2;
    }
    int Minus(int c1, int c2)
    {
    return c1 - c2;
    }
    int Krat(int c1, int c2)
    {
    return c1 * c2;
    }
    void WrongLetter()
    {
    while(yesorno != 'A' && yesorno != 'a' && yesorno != 'N' && yesorno != 'n')
    {
     cout << " Zadan chybny znak, Zadejte prosim znovu:" << endl;
     cout << " ";
     cin >> yesorno;
    }
    }
    void ShowMenu()
    {
    cout << " 1 - Prevodnik sekund na dny, hodiny, minuty a sekundy. \n";
    cout << " 2 - Kalkulacka(scita, odcita, nasobi a deli.) \n";
    }
    void ShowCalcMenu()
    {
    cout << " 1 - Scitani" <<endl;
    cout << " 2 - Odcitani" << endl;
    cout << " 3 - Nasobeni" << endl;
    cout << " 4 - Deleni" << endl;
    }
    

     


  4. no hosi, do sestavy ktera se nebude taktovat je podle me Z77 deska trochu overkill, myslim ze vetsinu tech "featurek" nevyuzije. vzit nejakou Gigabyte B75-D3V, mam ji a nemohu si stezovat..

    HD 7870 je jasna volba.

    procesor tak i5-3450

    zdroj seasonic 80bronze plus a vys

    urcite pak doporucuji SSD Samsung 840 120GB

    skrinku nejakou CM Elite

    pokud budes chtit chladic, tak podle mne je to useless, ja mam BOX na me i5-3570 a neslysim ho nikdy.(ne, nejsem hluchy)

×