Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  
Paran

[C++] Attacking

Recommended Posts

 


           void Reset()
           {
               //events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_FORWARD, 2000);
               SetCombatMovement(false);
               me->SetReactState(REACT_PASSIVE);
               me->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE | UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE);
               me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_ID, SPELL_REMORSELESS_WINTER_DAMAGE, true);
               me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_STATE, SPELL_AURA_MOD_TAUNT, true);
               me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_ID, SPELL_DEATH_GRIP, true);
               events.ScheduleEvent(EVENT_ACTIVATE, 2500);
           }

           void SetGUID(const uint64& guid, int32 type = 0)
           {
               if (type == TYPE_VICTIM)
               {
                   m_victimGuid = guid;
                   if (Unit* victim = ObjectAccessor::GetUnit(*me, m_victimGuid))
                       me->GetMotionMaster()->MoveChase(victim);
               }
           }

           void JustDied(Unit* /*killer*/)
           {
               if (Unit* victim = ObjectAccessor::GetUnit(*me, m_victimGuid))
                   victim->RemoveAurasDueToSpell(SPELL_ICE_PULSE, me->GetGUID());
               me->DespawnOrUnsummon();
           }

           void KilledUnit(Unit* victim)
           {
               victim->RemoveAurasDueToSpell(SPELL_ICE_PULSE, me->GetGUID());
               me->DespawnOrUnsummon();
           }

           void UpdateAI(const uint32 diff)
           {
               events.Update(diff);

               while (uint32 eventId = events.ExecuteEvent())
               {
                   switch (eventId)
                   {
                       case EVENT_ACTIVATE:
                       {
                           me->CastSpell(me, SPELL_ICE_SPHERE_VISUAL, true);
                           me->SetDisplayId(30243); //Make sphere visible
                           me->RemoveFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE | UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE);
                           me->CastSpell(me, SPELL_ICE_BURST_DISTANCE_CHECK, true);
                           me->SetReactState(REACT_AGGRESSIVE);

                           if (Player* target = SelectRandomAttackablePlayerInTheMap(me->GetMap()))
                           {
                               me->AI()->AttackStart(target);
                               me->AI()->SetGUID(target->GetGUID(), TYPE_VICTIM);
                               me->CastSpell(target, SPELL_ICE_PULSE, true);
                           }
                           else
                           me->DespawnOrUnsummon();
                           break;
                       }                        
                       default:
                           break;
                   }
               }
           }
   private:
       EventMap events;
       Position m_victimPos, m_newPos;
       uint64 m_victimGuid;
   };

 

 

 

Zdravím,jak těmto npc nastavím,aby než začli cástit běželi k tomu targetu a začli cástit.Jde mi o to tam nastavit to přemístění,takhle se hned spawnou a hned začnou cástit a nedojdou k nim.

Edited by Paran

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pres smartAI bys musel predelat cely chovani NPC.

Zkusil bych co udela

//events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_FORWARD, 2000);

kdyz to nebude zakomentovany :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

podivej se kuprikladu do boss_skadi.cpp v /src/server/scripts/Northrend/UtgardeKeep/UtgardePinnacle

 

priklad:

 

 

void UpdateAI(const uint32 diff)
       {
             if (m_uiMovementTimer <= diff)
                   {
                       switch(m_uiWaypointId)
                       {
                           case 0:
                               me->GetMotionMaster()->MovePoint(0, Location[1].GetPositionX(), Location[1].GetPositionY(), Location[1].GetPositionZ());
                               m_uiMovementTimer = 5000;
                               break;
                           case 1:
                               me->GetMotionMaster()->MovePoint(0, Location[2].GetPositionX(), Location[2].GetPositionY(), Location[2].GetPositionZ());
                               m_uiMovementTimer = 2000;
                               break;
                           case 2:
                               me->GetMotionMaster()->MovePoint(0, Location[3].GetPositionX(), Location[3].GetPositionY(), Location[3].GetPositionZ());
                               m_uiMovementTimer = 15000;
                               break;
                           case 3:
                               me->GetMotionMaster()->MovePoint(0, Location[69].GetPositionX(), Location[69].GetPositionY(), Location[69].GetPositionZ());
                               DoScriptText(RAND(SAY_DRAKE_BREATH_1, SAY_DRAKE_BREATH_2), me);
                               DoScriptText(EMOTE_BREATH, me);
                               m_uiMovementTimer = 2500;
                               break;
                           case 4:
                               me->GetMotionMaster()->MovePoint(0, Location[70].GetPositionX(), Location[70].GetPositionY(), Location[70].GetPositionZ());
                               m_uiMovementTimer = 2000;
                               SpawnTrigger();
                               break;
                           case 5:
                               me->GetMotionMaster()->MovePoint(0, Location[71].GetPositionX(), Location[71].GetPositionY(), Location[71].GetPositionZ());
                               m_uiMovementTimer = 3000;
                               break;
                           case 6:
                               me->GetMotionMaster()->MovePoint(0, Location[3].GetPositionX(), Location[3].GetPositionY(), Location[3].GetPositionZ());
                               m_uiWaypointId = 2;
                               m_uiMovementTimer = 15000;
                               break;
                       }
                       m_uiWaypointId++;
                   } else m_uiMovementTimer -= diff;
        }

 

to je ukazka cesty o 7 bodech. Timer podle toho jak zhruba dlouho trva nez tam dojde.

 

s tim ze to Location je neco jako:

 

 

static Position Location[]=
{
   // Boss
   {341.740997f, -516.955017f, 104.66900f, 0}, // 0
   {293.299f, -505.95f, 142.03f, 0},           // 1
   {301.664f, -535.164f, 146.097f, 0},         // 2
   {521.031006f, -544.667847f, 128.80064f, 0}, // 3
   {477.311981f, -509.296814f, 104.72308f, 0}, // 4
   {341.740997f, -516.955017f, 104.66900f, 0}, // 5
   {341.740997f, -516.955017f, 104.66900f, 0}, // 6
};

 

 

moznosti tech funkci na motionmaster - viz /src/server/game/Movement/MotionMaster.h pripadne .cpp

Edited by ariczek

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

class npc_ice_sphere : public CreatureScript
{
   public:
       npc_ice_sphere() : CreatureScript("npc_ice_sphere") { }

       struct npc_ice_sphereAI : public ScriptedAI
       {
           npc_ice_sphereAI(Creature* creature) : ScriptedAI(creature), m_victimGuid(0) { }

           void Reset()
           {
               //events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_FORWARD, 2000);
               SetCombatMovement(false);
               me->SetReactState(REACT_PASSIVE);
               me->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE | UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE);
               me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_ID, SPELL_REMORSELESS_WINTER_DAMAGE, true);
               me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_STATE, SPELL_AURA_MOD_TAUNT, true);
               me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_ID, SPELL_DEATH_GRIP, true);
               events.ScheduleEvent(EVENT_ACTIVATE, 2500);
           }

           void SetGUID(const uint64& guid, int32 type = 0)
           {
               if (type == TYPE_VICTIM)
               {
                   m_victimGuid = guid;
                   if (Unit* victim = ObjectAccessor::GetUnit(*me, m_victimGuid))
                       me->GetMotionMaster()->MoveChase(victim);
               }
           }

           void JustDied(Unit* /*killer*/)
           {
               if (Unit* victim = ObjectAccessor::GetUnit(*me, m_victimGuid))
                   victim->RemoveAurasDueToSpell(SPELL_ICE_PULSE, me->GetGUID());
               me->DespawnOrUnsummon();
           }

           void KilledUnit(Unit* victim)
           {
               victim->RemoveAurasDueToSpell(SPELL_ICE_PULSE, me->GetGUID());
               me->DespawnOrUnsummon();
           }

           void UpdateAI(const uint32 diff)
           {
               events.Update(diff);

               while (uint32 eventId = events.ExecuteEvent())
               {
                   switch (eventId)
                   {
                       case EVENT_ACTIVATE:
                       {
                           me->CastSpell(me, SPELL_ICE_SPHERE_VISUAL, true);
                           me->SetDisplayId(30243); //Make sphere visible
                           me->RemoveFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE | UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE);
                           me->CastSpell(me, SPELL_ICE_BURST_DISTANCE_CHECK, true);
                           me->SetReactState(REACT_AGGRESSIVE);

                           if (Player* target = SelectRandomAttackablePlayerInTheMap(me->GetMap()))
                           {
                               me->AI()->AttackStart(target);
                               me->AI()->SetGUID(target->GetGUID(), TYPE_VICTIM);
                               me->CastSpell(target, SPELL_ICE_PULSE, true);
                           }
                           else
                           me->DespawnOrUnsummon();
                           break;
                       }
                       /*case EVENT_MOVE_FORWARD:
                       {
                           if (Unit* pVictim = ObjectAccessor::GetUnit(*me, m_victimGuid))
                               if (pVictim->isAlive() && pVictim->isTargetableForAttack())
                               {
                                   me->SetFacingToObject(pVictim);
                                   pVictim->GetPosition(&m_victimPos);
                                   me->GetPosition(&m_newPos);
                                   me->MovePosition(m_newPos, 0.20f, 0.0f);
                                   me->SetPosition(m_newPos);
                               }
                               else
                               {
                                   if (Player* newVictim = SelectRandomPlayerInTheMap(me->GetMap()))
                                   {
                                       m_victimGuid = newVictim->GetGUID();
                                       AttackStart(newVictim);
                                       me->CastSpell(newVictim, SPELL_ICE_PULSE, true);
                                   }
                                   else
                                       me->DespawnOrUnsummon();
                               }
                           events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_FORWARD, 100);
                       }*/
                       default:
                           break;
                   }
               }
           }
   private:
       EventMap events;
       Position m_victimPos, m_newPos;
       uint64 m_victimGuid;
   };

   CreatureAI* GetAI(Creature* creature) const
   {
       return GetIcecrownCitadelAI<npc_ice_sphereAI>(creature);
   }
};

 

 

Dodán kompletní script !

 

Vysvetleni:

 

TED:

 

Spawne se NPC automaticky si selectne target a začne do něj rozjíždět pecky spelly,ale NPC je daleko ,tak ho hráči nemohou zabít.

 

Co potřebuju:

 

Spawne se NPC automaticky si selectne target a přiběhne cca k němu a začne do něj rozjíždět pecky spelly.

Edited by Paran

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

   /*case EVENT_MOVE_FORWARD:
                       {
                           if (Unit* pVictim = ObjectAccessor::GetUnit(*me, m_victimGuid))
                               if (pVictim->isAlive() && pVictim->isTargetableForAttack())
                               {
                                   me->SetFacingToObject(pVictim);
                                   pVictim->GetPosition(&m_victimPos);
                                   me->GetPosition(&m_newPos);
                                   me->MovePosition(m_newPos, 0.20f, 0.0f);
                                   me->SetPosition(m_newPos);
                               }
                               else
                               {
                                   if (Player* newVictim = SelectRandomPlayerInTheMap(me->GetMap()))
                                   {
                                       m_victimGuid = newVictim->GetGUID();
                                       AttackStart(newVictim);
                                       me->CastSpell(newVictim, SPELL_ICE_PULSE, true);
                                   }
                                   else
                                       me->DespawnOrUnsummon();
                               }
                           events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_FORWARD, 100);
                       }*/

 

 

 

Tuto cast scriptu mas zakomentovanou schvalne?

Edited by turbo-snek

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

   /*case EVENT_MOVE_FORWARD:
                       {
                           if (Unit* pVictim = ObjectAccessor::GetUnit(*me, m_victimGuid))
                               if (pVictim->isAlive() && pVictim->isTargetableForAttack())
                               {
                                   me->SetFacingToObject(pVictim);
                                   pVictim->GetPosition(&m_victimPos);
                                   me->GetPosition(&m_newPos);
                                   me->MovePosition(m_newPos, 0.20f, 0.0f);
                                   me->SetPosition(m_newPos);
                               }
                               else
                               {
                                   if (Player* newVictim = SelectRandomPlayerInTheMap(me->GetMap()))
                                   {
                                       m_victimGuid = newVictim->GetGUID();
                                       AttackStart(newVictim);
                                       me->CastSpell(newVictim, SPELL_ICE_PULSE, true);
                                   }
                                   else
                                       me->DespawnOrUnsummon();
                               }
                           events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_FORWARD, 100);
                       }*/

 

 

 

Tuto cast scriptu mas zakomentovanou schvalne?

 

Ne,to je origo ze scriptu,ale pokud ji odkomentuju nic se nezmění :)

 

 

Vyřešeno LOCKED !

Edited by Paran

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


×