Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  

bLuma

Members
  • Content count

    2523
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Posts posted by bLuma


  1. Stačí se podívat do zdrojáku a napsat si SQL na vyčištění databáze... Netestováno.

    -- creature to creature
    DELETE FROM linked_respawn WHERE linkType = 0 AND (NOT EXISTS (SELECT 1 FROM creature c1 WHERE c1.guid = linked_respawn.guid) OR NOT EXISTS (SELECT 1 FROM creature c2 WHERE c2.guid = linked_respawn.linkedGuid));
    -- creature to go
    DELETE FROM linked_respawn WHERE linkType = 1 AND (NOT EXISTS (SELECT 1 FROM creature WHERE creature.guid = linked_respawn.guid) OR NOT EXISTS (SELECT 1 FROM gameobject WHERE gameobject.guid = linked_respawn.linkedGuid));
    -- go to go
    DELETE FROM linked_respawn WHERE linkType = 2 AND (NOT EXISTS (SELECT 1 FROM gameobject g1 WHERE g1.guid = linked_respawn.guid) OR NOT EXISTS (SELECT 1 FROM gameobject g2 WHERE g2.guid = linked_respawn.linkedGuid));
    -- go to creature
    DELETE FROM linked_respawn WHERE linkType = 3 AND (NOT EXISTS (SELECT 1 FROM gameobject WHERE gameobject.guid = linked_respawn.guid) OR NOT EXISTS (SELECT 1 FROM creature WHERE creature.guid = linked_respawn.linkedGuid));
    

    • Upvote 1

  2. a jeste k te stabilite - ono se neni cemu divit, projizdel jsem vcera jen tak ze zajimavosti TC2, jak je řešená vícevláknovost - CLI, world, SOAP etc... v prvních 3 souborech jsem našel pár chyb, hodně prasáren... že je vůbec div že to funguje, a to jsem došel jen ke spuštění těch threadů... pak jsem radši šel dělat něco jinýho :D

     

    Docela by mě zajímalo, co konkrétně myslíš. Svého času jsem dost zkoumal zdroják MaNGOSe a i když se to bude lišit tak dost pochybuji, že to je až tak kritické jak zmiňuješ.

     

    Jinak s názorem na ADT souhlasím se Sneakem, většina struktur je dobře známá již z 20. století, projdi si na google books a můžeš se o tom přesvědčit. Extrémně závratných novinek není zase tak moc.

    A psát kvůli tomu v dnešní době emulátor od nuly je čiré bláznovství. Musel by jsi tomu věnovat řádku let, aby jsi se dostal alespoň na trochu použitelnou úroveň.


  3. Je mozny, ze jsem tam neco prehledl, ale neim co.

    Si děláš srandu ne?

     

    pPlayer->SendNewItem (16834, 1);
    pPlayer->SendNewItem (int, int);
    # porovnej s
    void Player::SendNewItem(Item *item, uint32 count, bool received, bool created, bool broadcast)

     

    Krom toho, že to používáš chybně, tak SendNewItem předmět neposílá, ani nevytváří. Posílá paket, který zobrazuje hlášku "You received item..." v chatlogu. Na vytvoření itemu se podívej do https://raw.github.com/Remake/OregonCore/master/src/game/Level3.cpp na metodu HandleAddItemCommand. To co potřebuješ je sekvence CanStoreNewItem, StoreNewItem, SendNewItem.


  4. V tom případě přicházíme na problém, že ani nevíš, kde se ten spell zablokoval. Tento úsek filtruje kontroly, podle druhu spell efektu a tvůj spell obsahuje charge, apply aura, null (dle wowhead nebo máš v DBC něco jiného?). Do sekce DUMMY se ten kód nemůže dostat a blokace nastává někde jinde.


  5. Ad Hookyns naprosto chybná představa, kontrola !unit testuje, zda-li vrácený ukazatel typu Unit* není NULL. Což nastane, pokud ze spellu žádný cíl nebyl vybrán. V tomto případě se ještě nerozhoduje o druhu jednotky, může to být hráč, npc i pet. Volat metody na NULL ukazateli způsobí crash, proto je to nezbytné zkontrolovat. Může se stát (bugem, hackem, ...), že cíl spellu nebude platný.

    Ad Wolf lepší, ale nebezpečné, může způsobit crash.

     

    Správná a bezpečná kontrola musí být:

    Unit *unit = m_targets.GetUnitTarget(); 
    if (!unit || unit->isPet()) 
       return SPELL_FAILED_BAD_TARGETS; 

     

    Pokud to ovlivnilo použití na hráče tak to může být špatným umístěním kontroly. Sama o sobě se hráčů nedotkne (ani ta původní verze, ta spíše způsobí crash).


  6. Ten skript bych vyhodil, je starý a očividně nedodělaný. Pravděpodobně jediné co bude fungovat je port do GH. K tvému problému, skript někde musí vytvořit globální instanci třídy GuildHouseObject, pravděpodobně bylo napsáno v tom tématu, kde jsi to sebral, kam se měl dopsat řádek "GuildHouseObject GHobj;". Nouzově bude stačit, když to napíšeš do GuildHouse.cpp pod řádky #include.

    • Upvote 1

  7. TC/Mangos to je jedno. V současnosti se akorát liší, jak používají async query a to si rozumný člověk dokáže upravit podle ostatních řádků.

     

    Každopádně tento patch má jednu zásadní chybu - nepoužívá právě prepared statements a async query, které se používají při načtení charakteru. Pro neznalé, při načtení hráče se nejprve načtou veškeré údaje z db a vlastní load se provede až s kompletními výsledky v paměti. Z databázového hlediska je komentář k ničemu a hráč bez řádku může normálně pracovat, nevidím důvod, proč tam vkládat všechny. A ten SQL dotaz nemůže fungovat, string není uzavřen v apostrofách. Použití funkce GetGUID taky není vhodné, protože vrací číslo s rozsahem 64 bitů a to do toho sloupečku nenarveš, správně tam mělo být GetGUIDLow.

×