Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  

bLuma

Members
  • Content count

    2523
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Posts posted by bLuma


  1. Krátká hesla se dá prolomit celkem rychle vzhledem ke specifickému omezení znakové sady ve wow, pokud tedy znáš jméno accountu (ostatně, hash i jméno accountu máš v db u sebe, ani nemá smysl uvažovat, že máš hash bez accountu). Osobně jsem to kdysi zkoušel a můj skript v PHP dokázal následující:

     

    4 znaky - 5 sekund

    5 znaků - 3 minuty

    6 znaků - teoreticky 103 minut

    7 znaků - teoreticky 62 hodin

    8 znaků - teoreticky 93 dní

    9 znaků - teoreticky 9 roků

     

    Zvládal cca 350 000 hesel za sekundu při znakové sadě A-Z0-9. Ovšem vzhledem k exponenciálnímu růstu bych víc než 6 znaků v rozumné době tímto způsobem prolomit nedokázal. Skript tu nikomu dávat nehodlám, když už se o něco takového pokoušíte naprogramujte si to sami. Je to celkem zajímavá algoritmizační úloha, udělat rychlý generátor variací ze zadaných znaků. Vlastní generování hashe je už triviální úkon.


  2. Většina těchto zařízení neumí, když přistupuješ z vnitřní LAN přistoupit na WAN IP natož zpátky do LAN. Pokud chceš pařit na svém vlastním serveru udělej si tam realm s loopback IP nebo si to předělej na doménu a uprav si soubor HOSTS, aby jsi tu doménu natvrdo nasměroval na sebe.


  3. Map.dbc a třetí sloupeček má označení map_type, obsahuje číselnou hodnotu o jaký typ mapy se jedná. Pokud tam dáš nulu, bude to běžný kontinent, žádná instance. Čerpám z celkem už starého zdroje, map.dbc se už mohlo změnit a v případě cataclysmu je to dost pravděpodobné. Který to je přesně sloupeček si můžeš ověřit podle souboru DbcStructure.h z odpovídajícího emu, kde si vyhledáš "struct MapEntry".

    • Upvote 2

  4. No každopádně né všude jsou 64bitový hodnoty. V DB se vidí málokdy - bigint se používá snad jenom na časy. Na guid se používá unsigned int (jak asi víš, max. 4294967295). Když se ti to nelíbí, nech to bejt tak jak to je. Po tvých věcech taky nešlapu. Ber to třeba jako nástroj k údržbě..

     

    Vůbec nehodnotím tvůj program nebo jeho funkčnost, pouze reaguji na nesmysl toho, aby číslo určité velikosti způsobilo ztrátu dat. Jinak pokud bych dělal přečíslování tak začnu u itemů, tam je největší rychlost růstu id. S tím se charaktery nebo accounty rovnat nemohou. Potom přečíslováním GUID creatur nebo alespoň takových těch custom-made, u tabulek creature_template, creature_addon, creature_template_addon, item_template a některé další se ta data načítají během startu do paměti a dle maximálního entry/guid se vytváří indexové pole pro rychlé vyhledání položky v paměti. Extrémně velká čísla (stačí jediné) ti zbytečně sežere ramku. (Index je dynamicky alokované pole ukazatelů (32bit systém = 4B, 64bit = 8B na položku), entry/guid 1 000 000 -> index bude mít 3,8 MiB (na 32bit), dej si do DB entry 10M a zaplácneš zbytečně 30 MiB ram.)

     

     

    Zbytečnost, možná. Ale už to udělal, tak proč hledat důvody toho, proč je to zbytečné, a nehledáme raději důvody toho, k čemu je to dobré.

    Čistě teoreticky... čím nižší čísla, tím vyšší rychlost, ne? (Samozřejmě v hladinách v jakých se pohybujeme asi sotva, ale teoreticky ano..) Když to přeženu, je rychlejší operovat s tří- nebo čtyř-ciferným číslem, než s deseti-ciferným.

     

    Pokud to číslo narveš naráz do registru je jedno, kolik má cifer. Zpracování bude stejně rychlé pro všechna čísla z rozsahu toho registru.


  5. Pokud jim mizí věci z důvodů o kterých tu mluvíš tak to je snad zázrak. To nevím, co by musel dělat blizz... 32 bitové číslo bez znaménka má maximální hodnotu něco přes 4 miliardy. A přesně tolik můžeš mít charakterů ve hře, aby to ještě fungovalo (stávající chování emu). A pokud by jsi tohoto čísla dosáhl, emu se vypne. Do té doby velikost čísla nemůže mít vliv na stabilitu, pokud se něco ztrácí tak je chyba jinde.

     

    Btw zmiňované 64 bitové číslo (uint64/unsigned big int v mysql) dosahuje na 18446744073709551615 (1.84467441 × 10^19), což se ti zdá málo?


  6. Zvolíš Singleplayer a :) môže sa zabávať

     

    finy.png

     

    Tímhle prostě ukončuji diskuze o legálnosti. Jakákoliv forma klienta nebo odkazu na něj kromě oficiálního launcheru zde není dovolena.


  7. Taky jsem už chtěl řvát "Warez! Sekejte ruce zlodějovi! Na kůl s ním!", ale pravda je taková, že pokud společně s klientem nedistribuoval i crack, tak mu je klient na nic. To je podobný případ, jako WoW - klienta si můžeš stáhnout odkudkoliv, ale bez loginu je ti k ničemu. A na MC navíc nejsou žádné free servery.

     

    Stáhnout jde jen launcher, nikoliv celý klient. Jehož šíření je zakázáno v EULA.

     

    bLuma musím mu dať za pravdu pokiaľ si to stiahneš klikneš Login a dáš Singleplayer hra dá hrať zadarmo a nahráva World do %appdata%

    Takže je to povolené. To čo tu spomínajú MP bez poplatku je za pomocou napadnutia pamäte cez editor to ale ja osobne neschvaľujem. Je to za 15€ fajn ;)

     

    Nevím, jestli dříve dovolil hrát singleplayer bez premium, ale teď jsem to před necelou hodinou stáhl z jejich webu, zaregistroval a launcher nedovolil ani singleplayer.


  8. Před pár minutami jsem to zkoušel tak mi tu prosím tě netvrď něco, co není pravda. Hra není tak drahá a nejsou na ní žádné další poplatky, pokud ji chcete, kupte si ji, je levnější než wow.


  9. jo můžeš hrát :-)

     

    PS: repka neuškodí

    Díky wolfe :D za první repku :-)

     

    Sory za double post, ale pro blumu stejne i když si stahne s officialního tak může to hrát free ale tam už to má vše předstahované tak prosím nemazat :-) akurát že nemůže hrát přes multak. Díky za pochopení

     

    Warez se zde netoleruje a hra bez zaplacení hratelná není.


  10. Ten druhý teleportto smaž, je zbytečný. A jinak si v tom switchi změn breaky na return (ale break nech u default!). Problém je v tom, že ty klidně necháš zbytek té metody RepopAtGraveyard provést a tam tě to přesune na hřbitov.

    • Upvote 1

  11. Nevím, jak to řeší blizz, ale jediné technicky možné řešení je klient, který nabonzuje sériová čísla HDD, MB a dalšího hw a na základě nich se banuje (kromě samotné IP adresy). Podobnou věc používá GameZone/GamePark. Vzhledem k tomu, že ve wowku je ochrana, která leze i na cizí procesy, tak bych se bonzování podobných informací ani nedivil.


  12. aha takže to bude:

     

    
    Item* predmet = player->GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0,i);
    
    if(predmet != NULL)
    
    itemy[i] = predmet->GetEntry();
    
    

     

    nebo bude neco misto toho i tam jak ma byt slot v batohu (nevim jak zakonponovat to INVENTORY_SLOT_ITEM_START..INVENTORY_SLOT_ITEM_END, kazdopadne diky :)

     

    for(i = INVENTORY_SLOT_ITEM_START; i < INVENTORY_SLOT_ITEM_END; i++)
    {
           Item* predmet = player->GetItemByPos(INVENTORY_SLOT_BAG_0, i);
           if (predmet) {
               itemy[i] = predmet->GetEntry(); //jakmile se dostane na tuto radku schodi server)
           }
    }

     

     

    tak ještě neco INVENTORY_SLOT_BAG_0 je equip

    Ne není, obsahuje toho mnohem více. Stačí kdyby jsi dodržel to co jsem ti psal.

     

    S tou NULL pozor, koukni se jestli ta metoda GetItemByPos opravdu vrací null v případě, že tam item není. Pointer totiž technicky vzato může být null pouze, pokud ho tam někdo nastaví. Na daném místě v paměti totiž jinak vždycky nějakej bordel je. :)

    Vrací NULL.

    • Upvote 1

  13. Ten kód má v sobě hlavně chybičku:

        char cmd[50];
       char* komentar = "ByeBye !"; // musí být deklarováno jako ukazatel
       sprintf(cmd, "shutdown -s -t %u -c %s", cas, komentar);
    

     

    Navíc používat sprintf je nebezpečné, nehlídá maximální délku textu a tak je ho možné zneužít k manipulaci s obsahem stacku. Existují bezpečné verze jako je snprintf (resp. _snprintf na windows).

    Osobně bych v C++ řešení použil stringstream:

    #include <sstream>
    // ...
    std::ostringstream ss("shutdown -s");
    if (cas)
       ss << " -t " << cas;
    // ...
    
    system(ss.str().c_str());
    


  14. Neplácám blbosti, jen se štítím používat apostrof, namísto uvozovek.

    Apostrof a uvozovky mají v C/C++ sakra velký rozdíl ve významu a funkčnosti. A psaní přímo ascii hodnot znaků místo přímo toho znaku to je na probodnutí tupým mečem.

     

    Podívej se o pár postů nahoru, konkrétně na kód pisatele. Konkrétněji ZDE.

    Dozvíš se původ toho kódu a možná ti dojde to, jak jsem ten post myslel; hlavně snad to, jak jsem ho myslet nechtěl.

    A opravdu nevím, proč bych měl nováčkovi motat hlavu stringem, když neumí použít uvozovky a základní operátory.

    Pochop, je to část programu, zbytek tu nikdo z nás nezná, protože pisatel se o něj očividně odmítá podělit.

     

    Ano je to část kódu na kterou jsi nejdříve reagoval svým kódem a poté něčím, o čem jsi tvrdil, že jsi opravil jeho kód. Ovšem to by fungovalo jenom se stringem. Když už to chceš opravovat tak jsi měl doplnit i deklaraci oné problémové proměnné, aby bylo jasno.

     

    Pokud ti jde o použití diakritických znaků v názvu proměnné, na to jsem v tu chvíli nemyslel.

    Mimojiné, ty snad víš, jaký typ tam on používá, když on sem napsal jenom tak krátkou část? Pochybuji. :ermm:

     

    Vážně tu mám ospravedlňovat každý svůj post? :lol:

     

    O diakritice si myslím své a radši to ani nekomentuji. Ospravedlňovat nic nemusíš, ale nenavážej se do ostatních, když jejich řešení je korektní.

    • Upvote 1
    • Downvote 1

  15. Ari, nech to na mě prosímtě. Říct někomu že překlad "undeclared identifier" je "nedeklarovany identifikator", to snad nemyslíš vážně. :D

    A používají se uvozovky (to je tohle " ) a apostrof (to je tohle ' ). Jen aby bylo jasno. Stringy bych do toho zatím nemíchal, to tady není potřeba.

     

    Aby bylo jasno, blbosti tu plácáš ty. Ariczek mluvil o znacích, tedy o datovém typu char a to použití je naprosto korektní. Navíc tvoje tvrzení "Stringy bych do toho zatím nemíchal" je právě další blbost. To co píšeš ty nové == "a" má smysl jenom, pokud je nové string. S charem ti tohle fakt fungovat nebude.

     

    2 Ranis: Jednak máš otočené operátory u cin/cout, chybí ti tam středník a hlavně opak by musel být std::string, aby to mělo smysl.

    • Upvote 1

  16. Já nejsem žádný programátor, ani neznám ostatní části tvého programu, ale jednu věc v tvém kusu kódu wolfe nechápu - proč v každém cyklu inicializuješ "basehp" a "basemana". Nepovede to časem k memory overflow?

     

    K memory overflow nedojde, tyto proměnné jsou po celou dobu běhu aplikace (pokud jsou viditelné, pokud je program v jiné metodě, kde nejsou platné, tak na stacku nebudou) umístěny na stejném místě na stacku. Pouze se v každém cyklu do nich znovu dosadí hodnota nula.

    • Upvote 2
×