Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  
Sign in to follow this  
ali

[Help] NPC

Recommended Posts

Prajem dobrý deň neviete mi poradiť či existuje niečo ako podmienka pre if(NPC_ZOMRIE)

 

NPC_ZOMRIE = ID NPC/MENO

 

 

potrebujem to ako ak napr. zomrie jedno npc ktore vycasti boss a v tom keď zomrie sa ma niečo stať

 

 

 

a chcel by som sa opytať či môžem napr. ak chcem aby NPC Healovalo bossa spraviť takto

 

 

DoCast(NPC_BOSS, SPELL_HEAL);

 

 

NPC_BOSS=Target

 

 

Vopred ďakujem za každu pomoc

Share this post


Link to post
Share on other sites

!m_creature->isAlive 

nebo

m_creature->isDead

 

a to ako

 

 

if(m_creature->isDead(NPC_NAME)) 

 

 

 

?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mno ten boss vysummoni nejaky npc priradi tomu npc nejaky jmeno a potom si to bude hlidat zda je zive nebo mrtve ..

Share this post


Link to post
Share on other sites

aha a to vložim už potom do scriptu do struct toho NPC že ?

 

 

lebo ak to dam do struct bossa tak to m_creature bude boss

 

 

 

ozaj a s tym healom nevieš ? :)

Edited by ali

Share this post


Link to post
Share on other sites

sak jsem ti to psal, ze da summonu jmeno a potom podminka

 

if(jmenosummonu->isDead && !jmenosummonu->isAlive)
{
//CAST HEAL

}

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

#include "ScriptPCH.h"





enum Spells
{


SHADOW_BOLT               =72504,
SHADOW_DEATH              =71001,
SHADOW_BARIER             =70842,
SHADOW_DOOM               =64157,
SHADOW_ICE                =53570,
SHADOW_PORTAL             =2222,



};



enum Texts
{

DM_SAYAGGRO                =-1999993,
DM_SAYDEAD                 =-1999992,
DM_SAYCOR                  =-1999991,
DM_HAHA                    =-1999989,
DM_SAYDEATHS               =-1999990,


};



enum Spawns
{

NPC_ILIDARI                 =4274,
NPC_BOSS                    =800004,


};



#define ROT_X -145.846252
#define ROT_Y 2172.935791
#define ROT_Z 127.953041
#define ROT_O 2.785906





struct boss_dmAI : public ScriptedAI
{
   boss_dmAI(Creature *c) : ScriptedAI(c) {}

   Creature *m_creature;

uint32 Shadow_Bolt_Timer;
uint32 Shadow_Death_Timer;
uint32 Shadow_Doom_Timer;
uint32 Spawn_Timer;


uint8 ported;


   void Reset()
   {

      Shadow_Bolt_Timer = 5000;
   Shadow_Doom_Timer = 15000;
   Shadow_Death_Timer = urand(25000,30000);

   ported = 0;

   }



void EnterCombat(Unit * /*who*/)
   {

	DoScriptText(DM_SAYAGGRO, me);

   }

 void JustDied(Unit * killer) 
  {   


	  DoScriptText(DM_SAYDEAD, me);
  }



   void UpdateAI(const uint32 diff)
   {

       if (!UpdateVictim())
           return;
   Unit *pTarget = SelectTarget(SELECT_TARGET_RANDOM, 0);


        if (Shadow_Bolt_Timer <= diff)
       {
           DoCast(pTarget, SHADOW_BOLT);
           Shadow_Bolt_Timer = urand(6000,10000);
       } else Shadow_Bolt_Timer -= diff;



	 if (Shadow_Doom_Timer <= diff)
       {
           DoCast(pTarget, SHADOW_DOOM);
		DoScriptText(DM_SAYCOR, me);
           Shadow_Doom_Timer = urand(15000,21000);
       } else Shadow_Doom_Timer -= diff;



       if (Shadow_Death_Timer <= diff)
       {
           DoCast(pTarget, SHADOW_DEATH);
		DoScriptText(DM_SAYDEATHS,me); 
           Shadow_Death_Timer = urand(50000,60000);

       } else Shadow_Death_Timer -= diff;


     if(HealthBelowPct(50))
  {


	  if(ported == 0)
         {
           DoCast(pTarget, SHADOW_ICE);
           ported = 1;

         }

         if(ported == 1)
	  {

            DoTeleportTo(-139.042816,2170.054932,136.577682,2.705787);
		 DoCast(me, SHADOW_PORTAL);
		 Spawn_Timer = 5000;
		 ported = 2;


	  }


	  if(ported == 2)
	  {

             if (Spawn_Timer <= diff)
               {

               DoScriptText(DM_HAHA, me); 
               me->SummonCreature(NPC_ILIDARI,ROT_X,ROT_Y,ROT_Z,ROT_O,TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT,5000);
			ported = 3;

                 } else Spawn_Timer -= diff;


	   }


  }




  if(NPC_ILIDARI ->isDead && !NPC_BOSS ->isAlive)
  {
       //CAST HEAL

   }




	 DoMeleeAttackIfReady();


   }
};




struct npc_iliAI : public ScriptedAI
{

   npc_iliAI(Creature *c) : ScriptedAI(c) {}




   void Reset()
   {

	me->SetSpeed(MOVE_WALK, 1.1f, true);



   }



   void UpdateAI(const uint32 diff)
   {
       if (!UpdateVictim())
           return;






	 DoMeleeAttackIfReady();


   }
};




CreatureAI* GetAI_npc_ili(Creature* pCreature)
{
   return new npc_iliAI(pCreature);
}



CreatureAI* GetAI_boss_dm(Creature* pCreature)
{
   return new boss_dmAI (pCreature);
}


void AddSC_boss_dm()
{
   Script *newscript;
   newscript = new Script;
   newscript->Name = "boss_dm";
   newscript->GetAI = &GetAI_boss_dm;
   newscript->RegisterSelf();


newscript = new Script;
   newscript->Name = "npc_ili";
   newscript->GetAI = &GetAI_npc_ili;
   newscript->RegisterSelf();
}

 

 

 

 

 

pozri sa kde som to dal a aha čo piše

 

1>..\..\src\server\scripts\Custom\darkm.cpp(179) : error C2227: left of '->isDead' must point to class/struct/union/generic type
1>        type is 'Spawns'
1>..\..\src\server\scripts\Custom\darkm.cpp(179) : error C2227: left of '->isAlive' must point to class/struct/union/generic type
1>        type is 'Spawns'

 

 

a ten heal si asi nepochopil ide o to aby to NPC Healovalo Bossa problem je ten Friendly Boss Target

Edited by ali

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

#include "ScriptPCH.h"

 

 

 

 

 

enum Spells

{

 

 

SHADOW_BOLT =72504,

SHADOW_DEATH =71001,

SHADOW_BARIER =70842,

SHADOW_DOOM =64157,

SHADOW_ICE =53570,

SHADOW_PORTAL =2222,

 

 

 

};

 

 

 

enum Texts

{

 

DM_SAYAGGRO =-1999993,

DM_SAYDEAD =-1999992,

DM_SAYCOR =-1999991,

DM_HAHA =-1999989,

DM_SAYDEATHS =-1999990,

 

 

};

 

 

 

enum Spawns

{

 

NPC_ILIDARI =4274,

NPC_BOSS =800004,

 

 

};

 

 

 

#define ROT_X -145.846252

#define ROT_Y 2172.935791

#define ROT_Z 127.953041

#define ROT_O 2.785906

 

 

 

 

 

struct boss_dmAI : public ScriptedAI

{

boss_dmAI(Creature *c) : ScriptedAI© {}

 

Creature *m_creature;

Creature *Ilidari = DoSpawnCreature(NPC_ILIDARI,ROT_X,ROT_Y,ROT_Z,ROT_O,TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT,5000);

 

 

uint32 Shadow_Bolt_Timer;

uint32 Shadow_Death_Timer;

uint32 Shadow_Doom_Timer;

uint32 Spawn_Timer;

 

 

uint8 ported;

 

 

void Reset()

{

 

Shadow_Bolt_Timer = 5000;

Shadow_Doom_Timer = 15000;

Shadow_Death_Timer = urand(25000,30000);

 

ported = 0;

 

}

 

 

 

void EnterCombat(Unit * /*who*/)

{

 

DoScriptText(DM_SAYAGGRO, me);

 

}

 

void JustDied(Unit * killer)

{

 

 

DoScriptText(DM_SAYDEAD, me);

}

 

 

 

void UpdateAI(const uint32 diff)

{

 

if (!UpdateVictim())

return;

Unit *pTarget = SelectTarget(SELECT_TARGET_RANDOM, 0);

 

 

if (Shadow_Bolt_Timer <= diff)

{

DoCast(pTarget, SHADOW_BOLT);

Shadow_Bolt_Timer = urand(6000,10000);

} else Shadow_Bolt_Timer -= diff;

 

 

 

if (Shadow_Doom_Timer <= diff)

{

DoCast(pTarget, SHADOW_DOOM);

DoScriptText(DM_SAYCOR, me);

Shadow_Doom_Timer = urand(15000,21000);

} else Shadow_Doom_Timer -= diff;

 

 

 

if (Shadow_Death_Timer <= diff)

{

DoCast(pTarget, SHADOW_DEATH);

DoScriptText(DM_SAYDEATHS,me);

Shadow_Death_Timer = urand(50000,60000);

 

} else Shadow_Death_Timer -= diff;

 

 

if(HealthBelowPct(50))

{

 

 

if(ported == 0)

{

DoCast(pTarget, SHADOW_ICE);

ported = 1;

 

}

 

if(ported == 1)

{

 

DoTeleportTo(-139.042816,2170.054932,136.577682,2.705787);

DoCast(me, SHADOW_PORTAL);

Spawn_Timer = 5000;

ported = 2;

 

 

}

 

 

if(ported == 2)

{

 

if (Spawn_Timer <= diff)

{

 

DoScriptText(DM_HAHA, me);

me->SummonCreature(NPC_ILIDARI,ROT_X,ROT_Y,ROT_Z,ROT_O,TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT,5000);

ported = 3;

 

} else Spawn_Timer -= diff;

 

 

}

 

 

}

 

 

 

 

 

 

DoMeleeAttackIfReady();

 

 

}

};

 

 

 

 

struct npc_iliAI : public ScriptedAI

{

 

npc_iliAI(Creature *c) : ScriptedAI© {}

 

 

 

 

void Reset()

{

 

me->SetSpeed(MOVE_WALK, 1.1f, true);

 

 

 

}

 

 

 

void UpdateAI(const uint32 diff)

{

if (!UpdateVictim())

return;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DoMeleeAttackIfReady();

 

 

}

};

 

 

 

 

CreatureAI* GetAI_npc_ili(Creature* pCreature)

{

return new npc_iliAI(pCreature);

}

 

 

 

CreatureAI* GetAI_boss_dm(Creature* pCreature)

{

return new boss_dmAI (pCreature);

}

 

 

void AddSC_boss_dm()

{

Script *newscript;

newscript = new Script;

newscript->Name = "boss_dm";

newscript->GetAI = &GetAI_boss_dm;

newscript->RegisterSelf();

 

 

newscript = new Script;

newscript->Name = "npc_ili";

newscript->GetAI = &GetAI_npc_ili;

newscript->RegisterSelf();

}

 

 

 

1>..\..\src\server\scripts\Custom\darkm.cpp(63) : error C2352: 'ScriptedAI::DoSpawnCreature' : illegal call of non-static member function
1>        c:\Documents and Settings\Milan\Desktop\TC BG\src\server\game\AI\ScriptedAI\ScriptedCreature.h(151) : see declaration of 'ScriptedAI::DoSpawnCreature'
1>..\..\src\server\scripts\Custom\darkm.cpp(63) : error C2864: 'boss_dmAI::Ilidari' : only static const integral data members can be initialized within a class

 

 

a nemaj mi to za zle ale jednoducho tomu nechapem :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Super ide to :) takto som to dal

 

 

 

		  if(ported == 2)
	  {

             if (Spawn_Timer <= diff)
               {

               DoScriptText(DM_HAHA, me); 
			Creature *Ilidari = DoSpawnCreature(NPC_ILIDARI,ROT_X,ROT_Y,ROT_Z,ROT_O,TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT,5000);
			ported = 3;

                } else Spawn_Timer -= diff;


	   }


  }

 

 

 

a keď budem chcieť to že ak zomrel tak to môžem dať do struct toho NPC ?

 

 

struct npc_iliAI : public ScriptedAI

 

Ten script bossa ma isť tak že sa portne niekde hore dole vycasti NPC ktoré musia zabiť ak ho zabiju hore sa spawne NPC ktore bude healovať bossa ale ako mam dať target bossa do scriptu NPC DoCast(NPC_BOSS, SPELL_HEAL); ?

 

 

ide mi o vzájomné prepojenie targetov medzi NPC a Bossom

Edited by ali

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aha takže ono to asi nejde v C++ prepojiť target medzi NPC a Bossom :) tak diky viem aspoň :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

×