Jump to content
  • Announcements

    • Xmat

      Pravidlo pro postování v TTT

      Do sekce Tipy, triky, tutoriály nepatří žádné dotazy.   Postujte sem vaše návody, tipy a různé další věci jež uznáte za vhodné sdělit zdejšímu osazenstvu, ale veškeré dotazy směřujte do sekce Všeobecná diskuse.
    • Replik

      Seznam návodů a důležitých témat v této sekci

      Pro lepší přehlednost jsem vytvořil tento seznam, který vás, méně zkušené, lépe provede touto sekcí. Věřím, že zde najdete, co hledáte. Vypsané jsou návody, které jsou oficiálně uznané jako návody. Běžné diskuze, které neposkytují postupy a rady zvěřejněny nejsou.   Instalace vlastního MaNGOS Serveru Díky těmto návodům budete (měli by jste být) schopni vytvořit a následně spustit váš vlastní server. Nastavení je pro verze s i bez datadisku.   Instalace MaNGOS Serveru (bez datadisku TBC) - Autor Benny Instalace MaNGOS Serveru (s datadiskem TBC) - Autor Malfik Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor charlie Instalace MaNGOS Serveru v prostředí Linux - Autor kupkoid   Chyby a jejich řešení při přihlašování k serveru - Autor Cybe   Zálohování uživatelských dat   Dávkový soubor (BAT soubor) pro vytvoření SQL záloh - Autor Replik   Kompilování - tvoření vlastních release (revizí)   Tvorba kompilací pro Win32 (MangoScript) - Autor bLuma   Ostatní - těžko zařaditelné, ale neznamená to, že nejsou dobré   VIP Systém - Autor charlie Tvorba Webových stránek pro MaNGOS - Autor zahuba Tvorba teleportačních NPC (MangoScript) - Autor Replik Registrační web (původně předělaná SPORA) Funkční pro Antrix i MaNGOS - Autor Replik Nastavení a spuštění Minimanager pro MaNGOS - Autor BlackMartin Nastavení MaNGOS Website - Autor Artorius   Samozřejmě jsou zde i jiné návody, ale tyto jsou nejvíce používané, proto věřím, že vám budou nápomocné. Tuto sekci budeme upravovat podle potřeby. Pokud by jste něco nenašli nebo si nevěděli rady, hledejte na fóru a teprve potom založte vlastní topik. Pokud nějaký autor vytvoří kvalitní návod a chtěl by ho zveřejnit i v tomto seznamu, doporučuji, aby mi napsal zprávu skrze PM.   Díky a přeji hezký den na WoWResource   Replik
    • Aristo

      Příspěvky tam, kde nemají co dělat

      Dodržujte zákaz přispívání do topiků s repaky pokud si to zakladatelé nepřejí!! Opakované psaní příspěvků bude trestáno warnem.
    • Aristo

      Používání spoilerů

      Poslední dobou má většina uživatelů fora zvláštní nutkání postovat extrémně dlouhé texty nebo kódy, které zabírají v nejedenom případu i 80% obsahu celé stránky a hodně tak zvedají nepřehlednost v topiku. Chtěl bych všechny uživatele požádat, aby při postování citací, jakýchkoliv kódů, errorů, atp... delších než 30 řádků používali funkci spoileru.   Funkci vyvoláte příkazem [spoiler] text [/spoiler]   Ukázka:  
Sign in to follow this  
overy

HoR - quest Quel'delar

Recommended Posts

Zdravím zkouším udělat fix na Quest http://www.wowhead.com/quest=24480 ale narazil jsem na problém.

 

NPC pořád mízí a znovu se oběvuje takže se jej nedá zabít ... Pravděpodobně je problém v tom že se Fce volá pořád dokola, protože pokud odebere me->DisappearAndDie(); tak se spawnuje pořád dokola nový a nový...

 

SCRIPT:

 

class npc_queldelar : public CreatureScript
{
public:
   npc_queldelar() : CreatureScript("npc_queldelar") { }

   CreatureAI* GetAI(Creature* creature) const
   {
       return new npc_queldelarAI(creature);
   }
   struct npc_queldelarAI  : public ScriptedAI
   {
       npc_queldelarAI(Creature *c) : ScriptedAI(c)
       {
       }
       void MoveInLineOfSight(Unit* who)
       {
           if (!who)
               return;
           if (me->IsWithinDistInMap(who, 20) && who->HasAura(SPELL_QUELDELAR_AURA))
           {
               me->SummonCreature(NPC_QUELDELAR, me->GetPositionX(), me->GetPositionY(), me->GetPositionZ(), me->GetOrientation(), TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT, 60000);
               me->DisappearAndDie();
           }
       }
   };
};

Edited by overy

Share this post


Link to post
Share on other sites

A seš si jistý, že script je 100% dodělaný?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mohol by si prosím objasniť ako to má fungovať? Človek vojde to HoR, a ak má v sebe quel delat (ten meč) začne proti nemu fightiť a z neho potom padne ten druhý meč? Potom by som to nerobil takto ... skúsil by som pridať npc (trigger) ktorý by kontroloval bagy playerom ktorý sú tam kde sa má ten meč vyvolať ... pokiaľ player meč má, z bagu mu ho deletne a spawne sa toto npc pred ním.

 

edit: chvílku už s tc nerobím ale myslím že tam nájdeš funkcie ako get_nearest_target ktorú zahrnieš do UpdateAI() aj s kontrolou bagov.

 

a teraz časť ktorou som si neni istý :

 

možno by bolo vhodné pridať do scriptu aj 5 premenných ... pre každého hráča v HoR jednu. Neviem ako moc môže totiž prehladávanie bagov každému hráčovi zaťažovať server. Niečo ako

 

if(unit->GetID() != id_hraca1)
    prehladaj_bagy();

len 5x :D

Edited by Gelidus

Share this post


Link to post
Share on other sites

No Quest funguje tak, že sebereš Q, jdeš do HOR (po sebrání questu dostaneš debuff) a vidíš to NPC.

Nevím zdali je ten script správně nebo hotový, používám ho takhle ale mám ten problém co píšu a nevím jak jinak to udělat. Napadlo mě, že by byl pro hráče invis (nějak mu dát flag nebo tak něco přes script) pokud by neměl ten debuff a byl by viditelný pokud by byla splněna podínka podobná této

 if (me->IsWithinDistInMap(who, 20) && who->HasAura(SPELL_QUELDELAR_AURA))

 

jenže netuším jak to vlastně funguje ta kontrola s tím "who" ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

No a keď má hráč meč, má na sebe nejakú auru? ... btw hore to máš napísané s tým triggerom

 

stačí creature_template -> flags_extra -> 128(trigger, neviditelný pre hráčov)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fce by šla použít SetVisible();

 

Předsstavoval bych si to asi nějak tak..

 

class npc_queldelar : public CreatureScript
{
public:
   npc_queldelar() : CreatureScript("npc_queldelar") { }

   CreatureAI* GetAI(Creature* creature) const
   {
       return new npc_queldelarAI(creature);
   }
   struct npc_queldelarAI  : public ScriptedAI
   {
       npc_queldelarAI(Creature *c) : ScriptedAI(c)
       {
       }
	void Reset()
	{
	    me->SetVisible(false);
	}
       void UpdateAI(const uint32 uiDiff)
       {
           if (!who)
               return;
           if (me->IsWithinDistInMap(who, 20) && who->HasAura(SPELL_QUELDELAR_AURA))
           {
               me->SetVisible(true);
           }
       }
   };
};

 

Ješě lepší by bylo udělat i něco v instance_halls_of_reflection.cpp jako if(player->HasAura(aura)) SetData(QUEL_DELAR_EVENT, IN_PROGRESS);

else

SetData(QUEL_DELAR_EVENT, NOT_STARTED);

 

A pak v kódu jenom if(pInstance->GetData(QUEL_DELAR_EVENT, IN_PROGRESS)) SetVisible(true); else SetVisible(false);

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hmm problém je v tom, že bude pravdepodobne to npc útočiť akurát bude neviditelné :mid_sword:

 

class npc_trigger_qd : public CreatureScript
{
public:
   npc_trigger_qd() : CreatureScript("npc_trigger_qd") { }

   CreatureAI* GetAI(Creature* creature) const
   {
       return new npc_trigger_qdAI(creature);
   }
   struct npc_trigger_qdAI  : public ScriptedAI
   {
       npc_trigger_qdAI(Creature *c) : ScriptedAI(c)
       {
       }
               void Reset()
               {
               }
       void UpdateAI(const uint32 uiDiff)
       {
           void MoveInLineOfSight(Unit* who)
           {
               if(!who || who != player) return;
               else if(who->HasAura(aura))
                    {
                    me->SummonCreature(NPC_QUELDELAR, me->GetPositionX(), me->GetPositionY(), me->GetPositionZ(), me->GetOrientation(), TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT, 60000);
                    who->deletefrombag(ten_mec);
                    }

           }
       }
   };
};

Edited by Gelidus

Share this post


Link to post
Share on other sites

No já ten Quest pochopil tak že pokud máš auru (máš ten Quest) vidíš to NPC pokud nemáš nevidíš NPC. Když ho zabiješ lootne z něj Quest item. Šlo by to jak psal filipoliko, ale co jsem včera zkoušel tak mi kompilator nebral to Who protože to do té fce nijak nepředávám tudíž to asi nezná ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

S who taky nejsem zvyklej pracovat, zkusím to nějak překopak.

 

btw. Gledius, proč by bylo neviditelný, jediný s tím who žeby byl problém, jinak ten trigger je zbytečnost..

Share this post


Link to post
Share on other sites

S who taky nejsem zvyklej pracovat, zkusím to nějak překopak.

 

btw. Gledius, proč by bylo neviditelný, jediný s tím who žeby byl problém, jinak ten trigger je zbytečnost..

 

no a upravit fci void UpdateAI(const uint32 uiDiff) na UpdateAI(const uint32 uiDiff, Unit* who) ? Jen nevím jestli by to sebralo :X

 

edit: to je stejne asi blbost protoze v tom updateAI je to az po vstupu do combatu ne ?

Edited by overy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zkus totok, sám nevěřím tomu, že to bude fungovat, ale zkusit se má vše :D

 

 

diff -r dfd5925cd914 src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/halls_of_reflection.cpp
--- a/src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/halls_of_reflection.cpp	Thu Aug 18 16:54:07 2011 +0200
+++ b/src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/halls_of_reflection.cpp	Thu Aug 18 16:58:46 2011 +0200
@@ -1013,6 +1013,39 @@

};

+class npc_queldelar : public CreatureScript
+{
+public:
+    npc_queldelar() : CreatureScript("npc_queldelar") { }
+
+    CreatureAI* GetAI(Creature* creature) const
+    {
+        return new npc_queldelarAI(creature);
+    }
+    struct npc_queldelarAI  : public ScriptedAI
+    {
+        npc_queldelarAI(Creature *c) : ScriptedAI(c)
+        {
+        }
+        void JustDied(Unit* /*killer*/)
+        {
+            if (pInstance)
+                pInstance->SetData(DATA_QUEL_DELAR_EVENT, DONE);
+        }
+        void Reset()
+        {
+			me->SetVisible(false);
+        }
+        void UpdateAI(const uint32 uiDiff)
+        {
+            if(pInstance->GetData(DATA_QUEL_DELAR_EVENT,IN_PROGRESS)
+                me->SetVisible(true);
+
+            DoMeleeAttackIfReady();
+        }
+    };
+};
+
void AddSC_halls_of_reflection()
{
    new npc_jaina_or_sylvanas_hor(true, "npc_sylvanas_hor_part1");
@@ -1023,4 +1056,5 @@
    new npc_shadowy_mercenary();
    new npc_spectral_footman();
    new npc_tortured_rifleman();
+	new npc_queldelar();
}
diff -r dfd5925cd914 src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/halls_of_reflection.h
--- a/src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/halls_of_reflection.h	Thu Aug 18 16:54:07 2011 +0200
+++ b/src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/halls_of_reflection.h	Thu Aug 18 16:58:46 2011 +0200
@@ -25,6 +25,7 @@
    DATA_LICHKING_EVENT,
    DATA_WAVE_COUNT,
    DATA_TEAM_IN_INSTANCE,
+	DATA_QUEL_DELAR_EVENT,
};

enum Data64
@@ -33,6 +34,7 @@
    DATA_MARWYN,
    DATA_LICHKING,
    DATA_FROSTMOURNE,
+	DATA_QUEL_DELAR;
};

enum Creatures
@@ -53,6 +55,8 @@
    NPC_WAVE_RIFLEMAN                             = 38176,
    NPC_WAVE_PRIEST                               = 38175,
    NPC_WAVE_MAGE                                 = 38172,
+	
+	NPC_QUEL_DELAR                                = 37158,
};

enum GameObjects
diff -r dfd5925cd914 src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/instance_halls_of_reflection.cpp
--- a/src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/instance_halls_of_reflection.cpp	Thu Aug 18 16:54:07 2011 +0200
+++ b/src/server/scripts/Northrend/FrozenHalls/HallsOfReflection/instance_halls_of_reflection.cpp	Thu Aug 18 16:58:46 2011 +0200
@@ -18,12 +18,13 @@
#include "ScriptPCH.h"
#include "halls_of_reflection.h"

-#define MAX_ENCOUNTER 3
+#define MAX_ENCOUNTER 4

/* Halls of Reflection encounters:
-0- Falric
-1- Marwyn
-2- The Lich King
+0- Quel Delar
+1- Falric
+2- Marwyn
+3- The Lich King
*/

enum eEnum
@@ -110,6 +111,7 @@
    {
        instance_halls_of_reflection_InstanceMapScript(Map* pMap) : InstanceScript(pMap) {};

+		uint64 uiQuelDelar;
        uint64 uiFalric;
        uint64 uiMarwyn;
        uint64 uiLichKingEvent;
@@ -132,6 +134,7 @@
        {
            events.Reset();

+			uiQuelDelar = 0;
            uiFalric = 0;
            uiMarwyn = 0;
            uiLichKingEvent = 0;
@@ -174,6 +177,8 @@
                case NPC_SYLVANAS_PART1:
                    uiSylvanasPart1 = creature->GetGUID();
                    break;
+				case NPC_QUEL_DELAR:
+				    uiQuelDelar = creature->GetGUID();
            }
        }

@@ -223,18 +228,20 @@

            switch(type)
            {
+                case DATA_QUEL_DELAR_EVENT:
+                    uiEncounter[0] = data;
                case DATA_FALRIC_EVENT:
-                    uiEncounter[0] = data;
+                    uiEncounter[1] = data;
                    if (data == DONE)
                        events.ScheduleEvent(EVENT_NEXT_WAVE, 60000);
                    break;
                case DATA_MARWYN_EVENT:
-                    uiEncounter[1] = data;
+                    uiEncounter[2] = data;
                    if (data == DONE)
                        HandleGameObject(uiArthasDoor, true);
                    break;
                case DATA_LICHKING_EVENT:
-                    uiEncounter[2] = data;
+                    uiEncounter[3] = data;
                    break;
            }

@@ -246,9 +253,10 @@
        {
            switch(type)
            {
-                case DATA_FALRIC_EVENT:         return uiEncounter[0];
-                case DATA_MARWYN_EVENT:         return uiEncounter[1];
-                case DATA_LICHKING_EVENT:       return uiEncounter[2];
+                case DATA_QUEL_DELAR_EVENT:     return uiEncounter[0];
+                case DATA_FALRIC_EVENT:         return uiEncounter[1];
+                case DATA_MARWYN_EVENT:         return uiEncounter[2];
+                case DATA_LICHKING_EVENT:       return uiEncounter[3];
                case DATA_WAVE_COUNT:           return uiWaveCount;
                case DATA_TEAM_IN_INSTANCE:     return uiTeamInInstance;
            }
@@ -260,6 +268,7 @@
        {
            switch(identifier)
            {
+                case DATA_QUEL_DELAR:           return uiQuelDelar;
                case DATA_FALRIC:               return uiFalric;
                case DATA_MARWYN:               return uiMarwyn;
                case DATA_LICHKING:             return uiLichKingEvent;
@@ -405,6 +414,14 @@
            if (!instance->HavePlayers())
                return;

+			
+            PlayerList const &playerList = GetPlayers();
+
+            if (!playerList.isEmpty())
+                for (PlayerList::const_iterator i = playerList.begin(); i != playerList.end(); ++i)
+                    if (player->HasAura(aura)) // Tadyk připiš ID té aury
+						instance->SetData(DATA_QUEL_DELAR_EVENT,IN_PROGRESS);
+			
            events.Update(diff);

            switch(events.ExecuteEvent())

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

no nakonec jsem to vyřešil takhle

 

http://pastebin.com/cubxLtVW

 

Jen by to chtělo přidat fce aby nedostaval DMG a pak aby zas dostaval dmg ... pro prvni pripad je to damage = 0; ale pro vraceni aby byl zranovan to nvm.

 

EDIT: případně přidat react passive ale nevím jak je to na agresive :X

Edited by overy

Share this post


Link to post
Share on other sites

no tak jsem to zkoušel nahodit se scriptem, ale stejně to nejde netuším proč :X

 

class npc_queldelar : public CreatureScript
{
public:
   npc_queldelar() : CreatureScript("npc_queldelar") { }

   CreatureAI* GetAI(Creature* creature) const
   {
       return new npc_queldelarAI(creature);
   }
   struct npc_queldelarAI  : public ScriptedAI
   {
	uint32 Bladestorm;
	uint32 Heroic_Strike;
	uint32 Mortal_Strike;
	uint32 Whirlind;
	bool summoned;

   void Reset()
   {
       Bladestorm = 10000;
       Heroic_Strike = 5000;
       Mortal_Strike = 7000;
       Whirlind = 13000;
	summoned = false;
	me->SetVisible(false);
	me->SetFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_DISABLE_MOVE | UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE | UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE);
	me->SetReactState(REACT_PASSIVE);
   }

       npc_queldelarAI(Creature *c) : ScriptedAI(c)
       {
       }

	void MoveInLineOfSight(Unit* who)
	{
		if (!who)
               return;
           if (me->IsWithinDistInMap(who, 20) && who->HasAura(SPELL_QUELDELAR_AURA) && (summoned==false))
           {
			me->SetVisible(true);
			me->RemoveFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_DISABLE_MOVE | UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE | UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE);
			me->SetReactState(REACT_AGGRESSIVE);
			summoned==true;
		}
	}

	void UpdateAI(const uint32 uiDiff)
	{


		if (!UpdateVictim())
			return;

		if (Bladestorm <= uiDiff)
		{
			DoCast(me->getVictim(), Bladestorm);
			Bladestorm = 10000;
		} else Bladestorm -= uiDiff;

		if (Heroic_Strike <= uiDiff)
		{
			DoCast(me->getVictim(), Heroic_Strike);
			Heroic_Strike = 5000;
		} else Heroic_Strike -= uiDiff;

		if (Mortal_Strike <= uiDiff)
		{
			DoCast(me->getVictim(), Mortal_Strike);
			Mortal_Strike = 7000;
		} else Mortal_Strike -= uiDiff;

		if (Whirlind <= uiDiff)
		{
			DoCast(me->getVictim(), Whirlind);
			Whirlind = 13000;
		} else Whirlind -= uiDiff;

		DoMeleeAttackIfReady();
	}
   };
};

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

×